解析4種動物步態(tài)動畫設(shè)計方法和技巧_第1頁
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解析4種動物步態(tài)動畫設(shè)計方法和技巧_第3頁
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解析4種動物步態(tài)動畫設(shè)計方法和技巧_第5頁
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文檔簡介

1、為動物制作動畫很有趣,但也是一項復(fù)雜的技術(shù)活。光是想象這些動物的四肢如何運動就足以難倒動畫師了。與那些多足怪物相比,我們更容易制作出類似于人物的角色動畫,因為我(神州培訓(xùn)網(wǎng)-如果角色的行動方式與人類相似,動畫師就比較容易根據(jù)自己的運動體驗制作出其運動效果,但如果角色是一種四足生物,而你自己又沒有這種直覺可參照時又要怎么辦呢?你要怎樣讓它的行動方式真實可信?這方面或許可以從一些參考資料和高端的媒體播放設(shè)備入手。所幸在動畫社區(qū)中,我們可以獲得豐富而有益的參考資料。我將在下文引用一些參考資源,并以自己制作四足動物動作的過程為例,分享如何解構(gòu)“行走、疾走、慢跑、疾馳”這四種基本的動物步行方式,并分享自

2、己的一些制作技巧。開始通過QuickTime等可逐幀來回拖動的媒體查看器,你可以逐幀觀察動物移動方式。繪制附有方向注釋的小樣(大致效果圖)有助于你整合信息?;ヂ?lián)網(wǎng)上有許多提供實景動物鏡頭的網(wǎng)站,例如Rhino House這種人類及動物運動網(wǎng)站。我們很容易找到不少參考資料,但難處在于將這些信息轉(zhuǎn)化成對動畫師及其所制作的角色有用的內(nèi)容。 我在進(jìn)入動畫繪制的創(chuàng)意層面之前,通常要先做足調(diào)查功課,事先要搜集并消化所有的技術(shù)細(xì)節(jié)和參考資料,我的主要步驟如下:1.考慮哪種動物與我的動畫繪制對象最為接近;2.分析參考資料并找到最有用處的鏡頭片段3.繪制小樣輔助動畫設(shè)計,加入我從鏡頭中觀察到的方向以及任何不尋常

3、的特性注釋4.制作動畫四種步態(tài)我在自己的職業(yè)生涯中發(fā)現(xiàn),各種四足動物的移動方式都具有驚人的相似性。Eadweard Muybridge的攝影作品雖然年代久遠(yuǎn),但至今仍然非常管用。在Animal Locomotion的介紹內(nèi)容中,他認(rèn)為多數(shù)四足動物(無論是狗、貓、馬還是犀牛)都有相同的步態(tài)。它們的蹄子或爪子觸地順序在多種步行方式中基本一致。唯一的區(qū)別在于脊椎的靈活度。但也有例外情況,比如大象和袋鼠之類的動物。 這四種行走速度,或稱四種步態(tài)是多數(shù)四足動物的共性。幾乎每種四足動物行走、疾走、慢跑、疾馳時的四肢移動方式都一模一樣。以下是根據(jù)Muybridge的動物的運動內(nèi)容改制的示意圖,在這里我們假設(shè)

4、動物是面朝北,右腿在右,左腿在左的情況,并將每條腿落地的順序以數(shù)字符號標(biāo)示出來。 例如,在旋轉(zhuǎn)式疾馳(游戲邦注:rotary gallop,指落地和提腿處于身體同側(cè))步態(tài)中,如果你的循環(huán)始于左后腳先著地,第二個觸地的就是右后腳,然后是左前腳,最后是右前腳。我發(fā)現(xiàn)在橫向式疾馳(transverse gallop,指落地和提腿處于對側(cè))及旋轉(zhuǎn)式疾馳這兩種步態(tài)中,后者出現(xiàn)在與馬有關(guān)鏡頭中的頻率比前者更高。慢跑是最難制作的步態(tài),因為它有太多上下變化的動作。但大象的步行并不遵循這種規(guī)則,所以要單獨考慮。當(dāng)你將角色的步行方式設(shè)置為合適的順序之后,就可以展開創(chuàng)意層面的工作。為了節(jié)省時間,你可以針對每個步態(tài)制

5、作一個步態(tài)循環(huán)動畫,將腳的移動鎖定在關(guān)鍵幀和受控制幀中,將身體和頭部上下起伏的動作鋪設(shè)在這些幀中。如果你使用的是通用設(shè)備,那么這些文件也能夠輸出用于其他動物身上(游戲邦注:只需根據(jù)動物形體差別進(jìn)行一些最小化的調(diào)整),將其作為動畫制作的起始點。只要簡單地調(diào)整動畫幀數(shù),以及四足行走時的間距,或者動物在疾馳時的“跳躍”距離,就能根據(jù)這個基礎(chǔ)文件制作出不同類型或速度的行走姿態(tài)。行走在行走狀態(tài)中,動物的左后腿會先著地,然后是左前腿,第三是右后腿,最后是右前腿。行走是速度最慢的步態(tài),所有四足動物均是如此。Muybridge根據(jù)這一信息制作了一個行走、疾走、慢跑、疾馳步態(tài)分解示意圖來介紹動物的運動方式。四足

6、動物的行走循環(huán)如下圖所示:馬因為擁有細(xì)長的腿,更易制作可視性的輪廓而成為最佳動物研究對象,下圖將馬的行走循環(huán)劃分成8個階段:當(dāng)你清楚動物的腳如何運動之后,就更容易理解下一步如何繪制動畫??梢詫⑺淖銊游锏男凶呦胂蟪扇祟惖膬蓚€補(bǔ)償行走循環(huán)。不知道有些游戲工作室是不是常用兩個人扮成馬來捕捉動作。美國動畫家Preston Blair所畫的人類行走循環(huán)生動地體現(xiàn)了兩足動物行走過程中“跨步”和“經(jīng)過”時的關(guān)鍵部位:跨步時臀部下沉并還原至預(yù)備姿勢,進(jìn)入經(jīng)過姿態(tài)時又開始提臀。對四足動物來說,它們的臀部和前胸就是兩個補(bǔ)償“彈球”(相當(dāng)于兩足動物行走時的臀部)。從下面第23幀畫面可以看到,馬的前足正處于“跨步”姿

7、態(tài),后腿則處于“經(jīng)過”狀態(tài)。我在這個移動階段中添加的圓圈以顯示其前胸和臀部的起伏動作。我們其實還可以將頭部視為另一個彈球,作為臀部和前胸的補(bǔ)償(也就是動作慣性跟隨和動作重疊,F(xiàn)ollow Through & Overlapping Action), 制作行走動畫為了用3D動畫說明這種運動方式,我草擬了一個40幀的慢走循環(huán)。這些循環(huán)必須對稱,否則行走時就會出現(xiàn)一些明顯的故障,例如出現(xiàn)一瘸一拐等現(xiàn)象。 不同動畫師會有不同的動畫繪制方法和絕竅,我喜歡像處理2D或經(jīng)典動畫一樣使用擺姿勢的方法,而非從臀部開始或者分隔下部軀體,并從整個角色入手構(gòu)建四個主要姿勢。在這個階段可以暫時忽略或者關(guān)閉腳趾和

8、尾巴之類的細(xì)節(jié)。我創(chuàng)建了四個關(guān)鍵幀,即行走姿態(tài):兩個跨步和兩個經(jīng)過。我盡量讓它們顯得對稱,但并不需要完全精確。在同個幀上鍵入所有的關(guān)鍵元素有個好處,因為在這時候,這些關(guān)鍵幀易于滑動調(diào)整行走的時序。只要找到你開始添加重疊動作和動作慣性跟隨這些結(jié)束細(xì)節(jié)的基本時序,就能夠方便快捷地調(diào)整和控制這個行走循環(huán)。你可以在3D軟件包中輕松地安排和操縱這些關(guān)鍵幀的順序(我在這里使用的是Maya 2011的dope sheet)。這些腳的姿勢確定后就可以通過暫停點創(chuàng)建不同的行走循環(huán)。例如添加懶散的重疊動作,或者暗中潛行等行走方式。這四種基本姿勢也可以作為其他行走方式的起始點。你制作其他行走循環(huán)時不需要重新創(chuàng)建四個

9、基本關(guān)鍵姿勢,你只要根據(jù)自己的特定需求在原來的基礎(chǔ)上進(jìn)行調(diào)整。你可以使用圖表編輯器或者手動操作進(jìn)行調(diào)整,但要記住讓每個相反的姿勢相互對應(yīng)。你的軟件是否配備強(qiáng)大的圖表編輯器這一點很重要。繪制動畫循環(huán)時,我會花相當(dāng)一部分時間清理圖表以便獲得對稱的移動方式。在此不要忘了查看所有的通道!在此之前的階段,角色的前臂出現(xiàn)了一些錯誤(如下圖所示):有不少方法可以彌補(bǔ)這個錯誤,但我認(rèn)為在這個階段最簡便的方法是查看圖表編輯器,找到其中曲線的問題所在。圖中高亮動作軌跡顯示了一些可由圖表編輯器解決的其他問題,例如前臂在空中的直線型移動方式。曲線動作路徑看起來總會比直線型路徑更自然些。至于前進(jìn)過程中前臂減速的問題可以

10、通過修復(fù)曲線來解決,這樣行走循環(huán)就能流暢運轉(zhuǎn)(如下圖) 下一步是讓行走動作更為豐滿,添加重疊動作和動作慣性跟隨,確保臀部和前胸上下起伏時可呈現(xiàn)足夠的重量感。當(dāng)你確信這個循環(huán)效果達(dá)到預(yù)期目標(biāo)時,就可以開始繪制腳、手、手指和腳趾的動畫。我通常把尾巴放在最后,一次只處理一條旋轉(zhuǎn)軸。 簡述:行走和奔跑我們可以將行走和奔跑視為一個緊隨經(jīng)過姿態(tài)發(fā)生,略帶一點加速并且受到控制的下降,類似于提腿。與所有的動作循環(huán)一樣,這種前進(jìn)也是非線性的。行走的速度取決于腿的長度,以及跨步姿勢中各個腳之間的距離。不可能存在四足均離地的情況,與其他步態(tài)一樣,此時角色的腿只能在看似未“加速”的狀態(tài)下快速移動。相反,疾馳步態(tài)很大程度上取決于動物的形體和特性。如果動物需要移動的速度很快,那么它的脊柱就需要更多靈活性,并表現(xiàn)出更明顯的擠壓和伸展(Squash & Stretch)狀態(tài)。在以下圖片中可以看到,這只動物的四肢在身體下聚攏成一團(tuán)(擠壓),這表明它正蓄勢待發(fā),準(zhǔn)備進(jìn)行一次可讓身體覆蓋更多地面的“跳躍”或稱“伸展”(只要其形體、重量和力量足夠做到這一點)。它擠壓得越緊,后來的伸展就會越大,也就能夠跑得越快。我們可以通過調(diào)整脊椎的形狀和移動方式,以及重疊動作、慣性跟隨的次數(shù),獲得多種重量感或行走、慢跑、疾馳時的“姿態(tài)”。脊椎的彈性及動作就是區(qū)分馬、犀

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