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文檔簡介
1、1) 感覺依賴于輸入信息的性質(zhì)、強度和差異。2) 感覺是復雜經(jīng)驗建立的基本過程。3) 感覺具有的兩方面功能:A:是生存需要,幫助人類適應外界環(huán)境B:人們通過感覺獲得各種生物意義上的快樂體驗4) 閥限是個體產(chǎn)生感覺的刺激水平5) 絕對閥限:能引起人體產(chǎn)生感覺的最小刺激水平。6) 差別閥限: 通過只有刺激超出一般規(guī)律的變化,才能作為外界信號被接受,這兩種相似 刺激之間被覺察到的最小差別叫做差別閥限7) 韋伯定律: 外界刺激之間的最小可覺差 3 與標準刺激強度比值是恒定的,也就是說,所 能察覺的強度的最小差別, 和背景強度長正比, 標準刺激越強越大, 則達到最小可覺察的刺 激增強越大,8) 顏色視覺
2、: 個體能察覺顏色是依賴于各種色彩的物體反射到視覺感受器上的光線,大腦對光線進行加工,產(chǎn)生顏色視覺9) 明度視覺:明度是對照射在視網(wǎng)膜上的一定強度的光的感覺,他受到兩個要素的影響: A:眼睛的適應狀態(tài), B:光的強度10) 運動視覺:運動視覺是感覺物體空間位移和移動速度的視覺。11) 楊格 .赫爾姆霍茲理論三原色理論:他認為正常人的眼睛具有三種類別的顏色感受器, 能對紅,綠,藍三種色光產(chǎn)生基本感覺, 其他顏色都是這三種顏色加減混合得到的,三種色 光混合在一起獲得白光,12) 拮抗加工理論:所有的視覺體驗產(chǎn)生于三個基本系統(tǒng),每個系統(tǒng)包括兩種拮抗成分,紅綠、 黃藍、黑白,也成為互補色, 互補色之間
3、具有拮抗作用, 當一個成分疲勞或過度刺激, 就會增加拮抗成分的相對作用。13) 明度是對照射在視網(wǎng)膜上的一定強度的光的感覺14) 椎體細胞:在明亮的環(huán)境下,椎體細胞起作用,桿體細胞被仰制,在黑暗的條件下則 相反就會造成視覺不適應或能見度15) 眩光: 當人的視野中物體與背景間的零度對比過大時,下降。一般而言,燈具不應使光線直達人的眼睛,而應經(jīng)過反射降低強度。16)知覺:是對感覺經(jīng)驗的加工處理,是認識、選擇、組織并解釋作用與我們的刺激的過程。17)知覺的組織:一切知覺經(jīng)驗都必須是某種分門別類的加工過程的最終產(chǎn)品。簡潔律、圖 與底、接近律和相似律、恒常律、錯覺輪廓、深度知覺18)知覺的三個階段:
4、A感覺、 B 知覺組織 C 辨別與識別客體。19)認識心里學的核心:是因信息加工理論為核心的心理學,有可稱為:信息加工心理學20)short_term memory 一種記憶系統(tǒng),初次接受信息后, (沒有機會重復練習)能保持20 秒左右的記憶,與長時間記憶相對21)long_term memory 經(jīng)復習信息,保持時間超過 30 秒,甚至按年計算的記憶,因此這 種記憶的時限是按時、日、月、年計算的,故也成永久記憶。22)長時記憶相等于電腦中的硬盤23)信息加工的三級模式: P7624)記憶中存在的兩種在作用的現(xiàn)象: 一種叫做: 重學節(jié)省 既我們對于那些曾經(jīng)記憶的信 息,即是不能再現(xiàn), 甚至不能
5、再認, 但在此學習時, 學習的時間和遍數(shù)都能減少, 另一種是: 稱為:正負遷移,使指前后記憶的的信息相互之間存在影響。25)正負遷移前后學習之間的遷移關系:刺激元素反應相同相同相同不同相同相反不同相同不同不同以兩種程序控制的兩項操作為例 遷移 程序 A 和程序 B 步驟同,反應類似+程序 A 和程序 B 步驟同,反應不同-程序 A和程序 B步驟同,反應相反- -程序 A 和程序 B 步驟不同,反應結果相同+程序 A 和程序 B 步驟不同,反應結果不同026)可用性設計的關鍵:在于普通心理學,認知心理學的基本原理為基礎,安用戶生理、 心里規(guī)律設計物品。27)設計心理學的原則歸納為 8 條:1、按
6、照人的尺寸設計 2、考慮人的極限3、形成自然匹配4、易視性和及時反饋5、容錯性6、易學性7、簡化性8、兼容性、靈活性與可調(diào)節(jié)設計29)描述信息加工的三級模式,并繪圖 描述:外界刺激被人所感覺到之后,進入感覺記憶,只有那些被 主體注意到、經(jīng)過感 覺登記的信息才能進入到短時記憶, 在短時記憶中, 部分輸入的信息丟失, 其他信息通過加 工處理之后進入長時記憶, 短時記憶非常容易受到干擾而丟失, 因此, 記憶主體不得不斷復 述以保證它進入到長時記憶中, 長時記憶是較為穩(wěn)定的記憶, 但是部分長時記憶如果很少回 憶也會漸漸丟失或者難以回憶, 長時記憶在需要時也會被提取到短時記憶中, 作為信息加工 的材料。
7、圖略30)情緒的維度:不同的情緒能對人的信息加工處理起到不同的作用,31)設計情感的層次:設計情感是復雜的、綜合的、交互性的情感體驗,存在來自生理和心理的多種體驗,感官層面、效能層面、理解層面32)人對物體的三種情感情感層次認知水平對應產(chǎn)品特點本能水平的情感自動的預先設置外形行為水平的情感支配日常行為的腦活動產(chǎn)品的使用樂趣和效率反思水平的情感思考的活動用戶的自我形象、個人滿意、記憶33)感官層面:感官層面的情感是人與物交換時,本能的直接的、因感覺體驗的情感。 常見的包括:形色刺激, 設計中直接利用新奇的形狀和色彩以及它們的夸張、對比、變 性、超寫實的形式來吸引人的注意恐怖刺激,通過激發(fā)人的恐怖
8、感而達到特定目的的設計 悲情刺激,通過呈現(xiàn)他人的不幸和遭遇,以激發(fā)人的同情心為目的的情感激發(fā)方式34)情緒有哪些維度 快樂不快樂,注意拒絕,喚醒不喚醒。35)不同的情緒對人的信息加工起什么作用他是人們在已有知識36)沖造型思維的本質(zhì): 沖造型思維與常規(guī)思維相對的一種思維方式,基礎上,從某種事實中尋找新關系,找出新答案的思維活動37)沖造型思維的工程:包括:準備階段,醞釀階段明朗階段、 驗證階段。準備階段:創(chuàng)造主體明確要解決的問題,收集材料,將它概括,整理,聽取意見,尋找問題 的關鍵初步嘗試尋找解決問題的方案 醞釀階段:最大特點是潛意識的參與,有事從表面上看,主體似乎將主體擱置,事實上,創(chuàng) 造主
9、體以一種目前還不甚明確的方式思考問題 明朗階段:是最刺激人心的階段,創(chuàng)造主體終于發(fā)現(xiàn)了問題的解決方案, 驗證階段:是創(chuàng)造主體對整個過程的反思,將解決方案落實到具體操作中。38)創(chuàng)造力的結構:敏感性、對問題的感受力,發(fā)現(xiàn)新問題,接受新事物的能力 流暢性、思維敏捷程度靈活性、較強的應變能力和適應性 獨創(chuàng)性、產(chǎn)生新思維的能力 重組能力或者成為在定義性、善于發(fā)現(xiàn)為題的多種解決方法 洞察性、即透過現(xiàn)象看本質(zhì)的能力39)設計師常見的職業(yè)壓力:創(chuàng)意壓力、競標壓力、更新壓力。40)創(chuàng)造性的思維本質(zhì)和過程是什么從某事實上,本質(zhì): 沖造型思維與常規(guī)思維相對的一種思維方式, 他是人們在已有知識基礎上, 種事實中尋找
10、新關系,找出新答案的思維活動過程:包括:準備階段,醞釀階段、明朗階段 、 驗證階段。 準備階段:創(chuàng)造主體明確要解決的問題,收集材料,將它概括,整理,聽取意見,尋找 問題的關鍵初步嘗試尋找解決問題的方案醞釀階段: 最大特點是潛意識的參與, 有事從表面上看, 主體似乎將主體擱置, 創(chuàng)造主體以一種目前還不甚明確的方式思考問題明朗階段:是最刺激人心的階段,創(chuàng)造主體終于發(fā)現(xiàn)了問題的解決方案,驗證階段:是創(chuàng)造主體對整個過程的反思,將解決方案落實到具體操作中。41)創(chuàng)造性思維的靜態(tài)結構理論有哪些貢獻和不足42)投射法應用于需求研究的原理挖掘消費者的潛在的動機和需要, 提供給被試者一種無限制的, 模糊的背景,
11、要求做 出反應,讓被試經(jīng)他的 真正情感,態(tài)度投射到無規(guī)定的刺激上,繞過他們心底的心里防御 機制,透露其內(nèi)在的情感,常用的投射法包括詞語聯(lián)想法,句子,故事完形法,繪圖法,漫 畫測試法,照片歸納法43)眼動儀的測量指標針對不同應用目的的意義注視時間, 注視次數(shù), 視覺掃描路徑, 長度和時間, 眼跳數(shù)目和眼跳幅度回溯性眼跳比, 瞳孔尺寸的變化等, 從產(chǎn)品可用性的測試來看,通過注視次數(shù)少, 注視時間短,掃描路徑和 時間通常表明原型設計合理,用戶容易使用且較少出錯, 相反,如用以評價廣告設計, 造型 設計時,瞳孔變大,注視時間變長,次數(shù)增多等則表明用戶對觀察的產(chǎn)品部位感興趣。44)導致眩光產(chǎn)生的生理機制
12、是什么以及在燈具設計中如何避免產(chǎn)生眩光當人的視野中物體與背景間的零度對比過大時, 就會造成視覺不適應或能見度下降。 一 般而言,燈具不應使光線直達人的眼睛,而應經(jīng)過反射降低強度。45)知覺組織的一般規(guī)律有哪些簡潔律、圖與底、接近律和相似律、恒常律、錯覺輪廓、深度知覺46)結合實踐,談談如何讓通過設計提高用戶的注意力可以利用外觀、廣告、包裝、環(huán)境設計等提高用戶的注意力。47)談談提高可用性設計的原則有哪些結合設計實踐尋找2 項可用性存在缺陷的設計, 提出改進方案可用性設計的原則: 1、按照人的尺寸設計 2 、考慮人的極限3 、形成自然匹配 4 、易視性和及時反饋5 、容錯性6、易學性7、簡化性8
13、、兼容性、靈活性與可調(diào)節(jié)設48)情緒有哪些作用情結合設計實踐,是分析情緒體驗在設計中的作用情緒的作用:適應作用、驅(qū)動作用、組織作用、通訊作用。 情緒體驗在設計中的作用:沒有一個好的情緒,你會有心情寫作嗎沒有一個好的情緒,你會有心情去做好一件事嗎沒有一個好的情緒,你會有心情去工作嗎 沒有一個好的情緒,你做事會覺得無比累,無比煩;待人處事, 就更不用說了; 當你無比煩惱的時候, 若再遇到一個麻煩, 或許會快崩潰了; 再像遇到一道解決不了的難題,會好煩,好厭倦,想放棄,失去了原本的興趣;有一個好的 情緒,會讓你覺得做每件事似乎都很順利,即使遇到挫折,也會想這很正常,人的一生,總 會遇到無數(shù)的挫折,會
14、鼓勵自己堅持下去1 諾曼雖然率先關注于產(chǎn)品的可用性, 但他同時也提出不能因為追求產(chǎn)品的引用性而 犧牲藝術美,他認為設計師應設計出“具有創(chuàng)造性又好用,既具美感又運轉良好的 產(chǎn)品。2 設計心里學的歷史和相關學科: A. 基于美學,審美心理學或藝術心里學的角度,將 設計對象作為審美對象進行研究。 B. 工業(yè)心理學及人機工程學與廣告心理學及消費 心理學,消費行為心理學。 C. 早期職業(yè)設計師在設計實踐得到的經(jīng)驗知識。3 19 世紀,部分心理研究一直以思辨為主,采用內(nèi)省法、和現(xiàn)象學的方法。4 格式塔心里學也是 20 世紀以來對藝術理論和設計理論影響較大的理論之一。5 可用性工程:以美國心里學家諾曼和尼爾
15、森為代表。建立于認知心理學、實驗心理 學、人類學、軟件工程學基礎之上。可用性工程和設計將人機系統(tǒng)研究鎖定在交互 式的 TT產(chǎn)品系統(tǒng)上, - 核心是以用戶為中心的設計方法論,強調(diào)依靠有效評估提高 產(chǎn)品的“可用性“質(zhì)量。6 可用性包括:效率、容錯性、有效性導尿管方面的指標??捎眯允侵府a(chǎn)品在特定使 用環(huán)境下為特定用戶用于特定用途時所具有的有效性、效率和用戶主觀滿意度。7 常用的儀器包括:眼動儀、腦電圖、虛擬現(xiàn)實設備等。使用儀器研究能保證研究結 果的客觀性,并可以反復檢驗,因此儀器測試也得到了設計心理學領域的學者們的 廣泛關注。8 感覺:是感受器眼、耳等器官中的結構所產(chǎn)生的表示身體內(nèi)外經(jīng)驗的神經(jīng)沖動過
16、程。根絕承受內(nèi)力分為:外受、內(nèi)受、本受。9 感覺具有的兩方面功能: A.生存需要,幫助人類適應外界環(huán)境。 B. 人們通過感覺獲得各種生物意義上快樂體驗。10感覺通道:是認知心理學中的術語,是指人們接受外界刺激的不同感覺方式,人們的感覺通道對應各種感覺器,包括:視覺、聽覺、味覺、嗅覺、觸覺等。11絕對閥限與差別閥限: 感覺依賴于輸入能量的差別, 也就是刺激的水平, 閥限是是個體產(chǎn)生感覺的刺激水平,人能明確感覺到的刺激,其強度必須在一定的范圍之內(nèi)。一定范圍的概念:每種感受器只能接受一定強度的事宜刺激,這種能引起人 體產(chǎn)生感覺的最小刺激水平稱為絕對閥限。12視覺: 視覺是人類最復雜, 最重要的感覺,
17、 也是目前研究最全面和最廣泛的感覺。視覺重要的特性包括:顏色視覺、運動視覺、明度視覺。13顏色視覺: 個體能察覺顏色是依賴于各種色彩的物體反射到視覺感受器上的光線。三原色理論無法解釋:視覺后效的現(xiàn)象。14人的視網(wǎng)膜上有兩種對光敏感的細胞: 椎體細胞和桿體細胞。 人對光線的適應分為:光適應和暗適應。15知覺簡化特性對人的認知產(chǎn)生正反方面的影響: 一方面它自身的力使他呈現(xiàn)最簡化的結構和緊張力減少的狀態(tài)發(fā)張的傾向,體現(xiàn)為人們對于簡潔、對稱、規(guī)則圖形的喜好,并且他們傾向于講感覺的要素組合為整體。另一方面,簡化,規(guī)律的傾 向是人們的活動變的簡單、程序化,這樣就會有相反的力則對他起到仰制作用。16錯覺:市
18、場上一些帶有液晶顯示器的產(chǎn)品常會在顯示屏周圍設計一圈神色的圈子,那可不是即純粹處于美學的考慮, 。利用錯覺。錯覺矯正,最常見的便是 通過輪廓線條和比例矯正形態(tài)錯覺。17認知心理學的核心是: 將人的思維活動看做是信息加工的過程, 認為人腦對信息的加工過程與計算機處理信息的過程相類似。18差錯與錯誤的差別在于行動目標設定的正確與否,錯誤造成的后果可能很嚴重,但教易于通過作業(yè)前得周全準備可加以預防,而食物則是完全無法提前預計, 多數(shù)情況下,他是由于人在加工信息過程中受到干擾而造成的。19設計心理學: 是一門嶄新的學科, 起內(nèi)容主要來自于, 生理學、心理學、 美學、人機工程學、信息學、藝術學等。20物
19、理心理學:研究如何設計出用戶看的懂,知道怎么用的產(chǎn)品。21影響心理行為的四大因素:生理基礎、動力系統(tǒng)、心理過程、個性心理。22設計心理學應用于: 人機界面設計、 網(wǎng)頁設計、 數(shù)字媒體設計、 環(huán)境藝術設計、23格式塔心理學被譽為“完形心理學” 。24梅拉赫吧藝術思維劃分為:理性型、主觀表達型、藝術分析型。25廣告心理學的理論和實際包括:知覺、想象、聯(lián)想、記憶、情緒、暗示、錯覺等。26人機工程學: 是研究人與系統(tǒng)中其他因素之間的相互作用, 以及通過將相關的理論、原理、數(shù)據(jù)和方法運用于設計當中以優(yōu)化人與系統(tǒng)表現(xiàn)的學科。27可用性工程的核心: 在于整個產(chǎn)品開發(fā)流程中反復運用學科, 細致的可用性測試,不
20、斷改進和提高產(chǎn)品的可用性??捎眯怨こ痰膶嵤┝鞒陶w而言包括:需求分 析、設計、測試、開發(fā)安裝。1. 設計心理學的相關學科 三大類:a基于美學、審美心理學或藝術心理學的角度, 將設計對象作為審美對象進行研究 b 工業(yè)心理學及人機工程學 (人類工效學) 與 廣告心理學及消費心理學、 消費行為學等應用心理學的角度, 重點考慮與效果和 效能相關的因素 c 早期職業(yè)設計實在設計實踐的道得到的經(jīng)驗知識。2. 機器美學、技術美學 :20 世紀初,試圖為新技術、新工藝和新材料找到合適 的、富有時代特征的新美學的現(xiàn)代主義者, 放棄了歷史上的一切范式, 求助于簡 潔的純幾何模數(shù)式的構成方式所能賦予人們的秩序感和規(guī)
21、律性, 這就是“機器美 學”“技術美學”3. 格式塔心理學 :起源于視知覺方面的研究, 但并不只限于視知覺, 其應用范圍 超出了感知覺的限度, 包括了學習、 回憶等許多領域。 他強調(diào)經(jīng)驗和行為的整體 性,認為知覺到得東西要大于單純的視覺、 聽覺等, 任何一種經(jīng)驗的現(xiàn)象都是一 個整體,整體不決定于個別的元素,相反,局部卻決定與整體的內(nèi)在特性。4. 廣告心理學與消費學 :1895 年,美國明尼蘇達大學心理學實驗室 H.蓋爾率先 使用問卷法探索消費者對于廣告及商品的態(tài)度及看法。5. 可用性:可用性工程和設計將人機系統(tǒng)研究鎖定在交互式的 IT 產(chǎn)品/ 系統(tǒng)上, 核心是以用戶為中心的設計方法論, 強調(diào)依
22、靠有效評估提高產(chǎn)品的 “可用性” 質(zhì) 量??捎眯允侵杠浖⒂布蚱渌魏萎a(chǎn)品對于使用它的人(即用戶)適合以及 易于使用的程度。根據(jù) ISO924111 國際標準:“可用性”是指產(chǎn)品在特定使用 環(huán)境下為特定用戶用于特定用途時所具有的有效性、效率、用戶主觀滿意度。有效性 :用戶完成特定任務和達到特定目標時所具有的正確和完整程度 效率:用戶完成任務的正確和完整程度與所使用資源之間的比率 用戶主觀滿意度 :用戶在使用產(chǎn)品過程總所感受到的主觀滿意和接受程度6. 眼動議的測量指標與不同應用目的的意義: 注視時間、注視次數(shù)、視覺掃描路 徑、長度和時間眼跳數(shù)目和眼跳幅度、 回溯性眼跳比、瞳孔尺寸的變化等。 意
23、義: 從產(chǎn)品可用性的測試來看, 通常注視次數(shù)少、 注視時間短、 掃描路徑和時間短通 常表明原型設計合理,用戶容易使用且較少出錯。7. 常用儀器:眼動儀、腦電圖、虛擬現(xiàn)實設備。7. 感覺:感覺是感受器眼耳等器官中的結構所產(chǎn)生的表示身體內(nèi)外經(jīng)驗 的神經(jīng)沖動過程。感覺根據(jù)承受的不同分為了 三類:外受、內(nèi)受和本受。 功能 : 一是生存需要, 幫助人類適應外界環(huán)境; 二是人們通過感覺獲得各種生物意義上 快樂體驗。8. 感覺的多通道 :感覺依賴于輸入信息的性質(zhì)、 強度和差異。通道是指人們接受 外界刺激的不同感覺方式,人們的感覺通道對應各種感覺器,包括視覺、聽覺、 味覺、嗅覺、觸覺等通道。9. 閾限:閾限是
24、使個體產(chǎn)生感覺的刺激水平, 人能明確感覺到的刺激, 其強度必 須處于一定范圍內(nèi)。絕對閾限: 即每種感受器只能接受一定強度的適宜刺激, 這種能引起人體產(chǎn)生感 覺的最小刺激水平稱為絕對閾限。差別閾限 :兩個相似刺激之間被察覺到的最小差別叫差別閾限。韋伯定律 :外界刺激之間的最小可覺差與標準刺激強度比值是恒定的, 也就是說, 所能察覺的強度的最小差別, 和背景強度成正比, 標準刺激越強越大, 則達到最 小可覺差的刺激增量越大,公式寫為 I/L=K10. 視覺: 視覺是人類最復雜、最重要的感覺是目前研究最全面和廣泛的感覺方 式。重要的特性包括顏色視覺、運動視覺、明度視覺等。11. 顏色視覺 :個體能察
25、覺顏色是依賴于各種色彩的物體反射到視覺感受器上的 光線,大腦對光線進行加工,產(chǎn)生了顏色視覺。三原色理論 :楊格認為正常人的眼睛具有三種類型的顏色感受器,能對紅、綠、 藍三種色光產(chǎn)生基本感覺, 其他顏色都是這三種顏色加減混合到的, 三種色光混 合在一起獲得白光。海林的拮抗加工理論: 所有的視覺體驗產(chǎn)生與三個基本系統(tǒng), 每個系統(tǒng)包含兩種 拮抗成分,紅綠,黃藍,黑白,也稱互補色,互補色之間具有拮抗作用,當一個 成分疲勞或過度刺激, 就會增加拮抗成分的相對作用, 例如人們看一塊紅色一段 時間后將視線移開,回看到一塊模糊的綠色,這就是拮抗作用。也就是“視覺后 效”。12. 明度視覺 :明度是對照射在視網(wǎng)
26、膜上的一定強度的光的感受,它受到兩個要 素的影響,一是眼睛的適應狀態(tài),二是光的強度。人視網(wǎng)膜上有兩種 對光敏感的細胞 ,錐體細胞和桿體細胞, 明亮的環(huán)境下, 錐體 細胞起作用,桿體細胞被抑制。而黑暗條件下則相反。 人對光線的適應 分為光適 應和暗適應。人眼從暗處轉向亮出即光適應,此過程很快,大約不到一分鐘;反 之是暗適應,約需 30 分鐘才能適應。13. 眩光:當人的視野中物體與背景間的亮度對比過大時,就會造成視覺不適或 能見度下降,這就是人機工程學常談到的眩光 . 燈具避免眩光 :一般而言,燈具 不應使光線直達人的眼睛,而應經(jīng)過反射降低強度。 PH燈, 避免光源與背景亮度 過大所帶來的眩光,
27、且減弱燈罩邊緣的亮度, 防止燈具與黑色背景形成過大反差, 造成視覺不適。13.運動視覺 :運動是感覺感覺物體空間位移和移動速度的視覺。14. 知覺:直覺是對感覺經(jīng)驗的加工處理,是認識、選擇、組織并解釋作用于我 們的刺激的過程。 直覺被劃分為三個階段, 感覺、知覺組織以及辨別與識別客體。15. 知覺組織的一般規(guī)律 : 簡潔律、恒常律、圖與底、錯覺輪廓、整體特征優(yōu)于局 部:接近率和相似律、深度知覺。16. 設計心理學屬于應用心理學范疇,是應用心理學的理論、方法和研究成果解 決設計藝術領域與人的“行為”和“意識”有關的設計研究問題。分為 幻覺和16. 錯覺:是錯誤的知覺,是人在已被證明錯誤的方式下體
28、驗刺激 欺騙。雖然錯覺是大腦對外界事物的不正確的知覺, 但錯覺對人的生活具有不可 替代的作用, 而對藝術或設計來說, 它一方面是積極的, 必不可少的造型生理基 礎特性之一, 另一方面,自然它也有一定的消極作用, 需要我們在設計中小心加 以避免或矯正。1 認知心理學 :是以信息加工理論為核心的心理學,由可稱為信息加工心理學。 認知心理學的主要目的和興趣在于解釋人類的復雜行為2 認知心理學的 核心是將人的思維活動看作是信息加工的過程, 認為人腦對信息 的加工過程與計算機處理信息的過程相類似,都是信息輸入加工輸出的過 程,它的研究側重通過對輸入的信息及主體外顯的行為進行研究。3 描述記憶信息加工三級
29、模式 ,并繪制模型圖:外界刺激被人感覺之后,進入感 覺記憶,只有那些被主體注意到、 經(jīng)過感覺登記的信息才能進入到短時記憶; 在 短時記憶中,部分輸入的信息丟失,其他信息通過加工處理之后進入長時記憶, 短時記憶非常容易受到干擾而丟失, 因此記憶主體不得不斷復述以保證它能進入 到長時記憶中; 長時記憶是較為穩(wěn)定的記憶, 但是部分長時記憶如果很少回憶也 會漸漸丟失或者難以回憶; 長時記憶在需要時也會被提取到短時記憶中, 作為信 息加工的材料,這就是前面所提及的“自上而下的加工” 。4 短時記憶 : short-term memory. 一種記憶系統(tǒng),初次接受信息后 ( 沒有機會重 復練習)能保持 20 秒左右(不超過一分鐘)的記憶,與長時記憶相對。5 長時記憶 : long-term-memory ,一種記憶系統(tǒng),經(jīng)復習信息保持時間超過 30 秒甚至按年計算的記憶,因此這種記憶的時限是按時、日、月、年計算的,故也 稱永久記憶,與“短時記憶”相對。6 記憶中存在 兩種再作用 (即記憶之后)的現(xiàn)象,一種叫做“重學節(jié)省” ,另一 種再作用的現(xiàn)象,成為“正負遷移” ,是指前后記憶的信息相互之前存在影響。 正遷移是先學的內(nèi)
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