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文檔簡介
視頻游戲?qū)Ω咧猩鷥?nèi)隱攻擊認(rèn)知的影響
1親社會性視頻游戲?qū)粜哉J(rèn)知的影響自20世紀(jì)70年代發(fā)明視頻游戲以來,視頻游戲行業(yè)取得了迅速的發(fā)展。據(jù)報道,美國2007年度的視頻游戲零售額高達(dá)180億美元(NPD,2008),這比該國同期電影票房還要多出96億美元(MPAA,2008);另有調(diào)查顯示,約有97%的12~17歲的美國青少年都玩視頻游戲,并且他們每天玩視頻游戲的時間遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過看電視的時間(Huston,Wright,Marquis,&Green,1999)。在我國,2008年電信業(yè)務(wù)受網(wǎng)絡(luò)游戲帶動產(chǎn)生的直接收入達(dá)312.8億元人民幣(李喬,2009);2012年我國玩視頻游戲的人數(shù)突破了3億,占網(wǎng)民總數(shù)的66.5%(張豹,黃賽,2012)。正是由于視頻游戲的快速發(fā)展及其在社會生活中的普遍性,越來越多的研究者開始關(guān)注視頻游戲?qū)τ螒蛲婕业挠绊?尤其是對青少年游戲玩家的人格和心理健康的影響。在考察視頻游戲功能和影響時,研究者們經(jīng)歷了從對暴力視頻游戲的消極作用到對親社會性視頻游戲的積極作用的轉(zhuǎn)變。起初,研究者們主要關(guān)注暴力視頻游戲的消極作用,比如,有研究發(fā)現(xiàn),暴力視頻游戲能夠增加個體的攻擊性認(rèn)知(Anderson&Dill,2000;Krahé,M?ller,Huesmann,Kirwil,Felber,&Berger,2010;雷浩,劉衍玲,2012)、導(dǎo)致暴力脫敏(Bartholow,Bushman,&Sestir,2006;Carnagey,Anderson,&Bushman,2007;雷浩,劉衍玲,田瀾,2012),并直接影響個體對攻擊性事件或者情景的評價(Greitemeyer&McLatchie,2011)。近年來,由于受積極心理學(xué)思潮的影響,親社會性視頻游戲的積極效應(yīng),特別是親社會性視頻游戲?qū)粜缘囊种菩?yīng)也逐漸引起了研究者們的關(guān)注。在研究親社會性視頻游戲?qū)粜缘囊种菩?yīng)時,研究者們尤其重視親社會性視頻游戲?qū)粜哉J(rèn)知影響的考察,這是因為相對于攻擊性情緒和行為,視頻游戲?qū)粜哉J(rèn)知的作用更直接、更明顯(Greitemeyera&Osswald,2009)。眾所周知,攻擊性認(rèn)知包括外顯攻擊性認(rèn)知和內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知,但是既往研究主要揭示了親社會性視頻游戲?qū)€體外顯攻擊性認(rèn)知的抑制作用。如,Greitemeyer和Osswald(2009)的實驗證實了這一發(fā)現(xiàn):玩親社會視頻游戲(相對于中性游戲)減少了個體的敵意期望偏差和攻擊性認(rèn)知;Greitemeyer和Osswald(2010)的研究結(jié)果也顯示,個體對親社會游戲接觸與其攻擊性和敵意歸因偏差的贊成程度之間存在負(fù)相關(guān);Schmierbach(2010)的研究還表明,參與合作性的非暴力游戲能夠減少個體的攻擊性認(rèn)知。盡管上述多項研究證實了親社會性視頻游戲確實能夠有效抑制外顯攻擊性認(rèn)知,但是人們?nèi)匀粺o法獲知親社會性視頻游戲是否也能夠?qū)?nèi)隱攻擊性認(rèn)知產(chǎn)生抑制作用。張學(xué)民,李茂和宋艷等人(2009)證明了內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的存在,但是目前鮮見親社會性視頻游戲和內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知之間關(guān)系的研究,不過,上述親社會性視頻游戲抑制外顯攻擊性認(rèn)知的研究可以為親社會性視頻游戲與內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的關(guān)系研究提供借鑒。另外,有研究發(fā)現(xiàn),與外顯認(rèn)知相比較,內(nèi)隱認(rèn)知主要是采用情節(jié)加工系統(tǒng)進(jìn)行加工,更容易受到情境因素的影響(陶沙,李蓓蕾,2002),由此可以推斷出,內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知比外顯攻擊性認(rèn)知更容易受到外界情境因素的影響。鑒于此,本研究的假設(shè)一是:親社會性視頻游戲?qū)?nèi)隱攻擊性認(rèn)知具有抑制效應(yīng)。文獻(xiàn)檢索還發(fā)現(xiàn),親社會性視頻游戲不僅能夠獨立地影響攻擊性認(rèn)知,而且還能夠與性別、攻擊性特質(zhì)等因素共同地對攻擊性認(rèn)知產(chǎn)生作用。比如,Gentile,Anderson和Yukawa等人(2009)的實驗研究發(fā)現(xiàn),與中性或親社會游戲相比較,暴力視頻游戲更容易讓被試對同伴產(chǎn)生敵意認(rèn)知;與中性或暴力視頻游戲相比較,親社會性視頻游戲更容易激發(fā)個體的親社會性認(rèn)知,并減少個體的敵意性認(rèn)知;該研究還指出親社會性視頻游戲與攻擊特質(zhì)、性別等變量一起對攻擊性認(rèn)知產(chǎn)生影響。Greitemeyer(2011a)的研究也表明,親社會性視頻游戲?qū)Σ煌詣e被試的攻擊性認(rèn)知的抑制作用存在差異,即與男生相比較,親社會性視頻游戲更易于對女生的攻擊性認(rèn)知產(chǎn)生抑制效應(yīng)。Greitemeyer,Agthe,Turner和Gschwendtner(2012)的研究也顯示,與高攻擊特質(zhì)組被試相比,親社會性視頻游戲?qū)Φ凸籼刭|(zhì)組被試的攻擊性認(rèn)知的抑制效應(yīng)更明顯,且差異顯著。綜合上述研究不難發(fā)現(xiàn),影響攻擊性認(rèn)知的因素主要涉及游戲內(nèi)容的性質(zhì)、個體的攻擊特質(zhì)以及性別等。那么這些因素是否會共同作用于內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知呢?對于這一疑惑,我們可以從一般攻擊性模型(GeneralAggressiveModel,GAM)和一般學(xué)習(xí)模型(GeneralLearningModel,GLM)得到理論啟示。根據(jù)GAM和GLM模型可知,輸入過程主要是由個體變量和環(huán)境變量共同對個體的內(nèi)部心理狀態(tài)產(chǎn)生作用,個體變量主要包括攻擊性特質(zhì)、性別、宜人性等因素;環(huán)境變量則涉及游戲內(nèi)容、家庭環(huán)境等方面;內(nèi)部心理狀態(tài)包括認(rèn)知、情緒和喚醒等內(nèi)容,這些內(nèi)部心理狀態(tài)改變的主要原因是個體變量和環(huán)境因素的共同作用,即當(dāng)環(huán)境發(fā)生變化的時候,不同特質(zhì)個體就表現(xiàn)出不同的認(rèn)知、情緒等,并且當(dāng)個體長時間地接觸某種外部環(huán)境時,其認(rèn)知結(jié)構(gòu)會發(fā)生改變(Anderson&Bushman,2002;Buckley&Anderson,2006)。據(jù)此,本研究擬將典型的環(huán)境變量——視頻游戲和典型的個體變量——攻擊特質(zhì)和性別,確定為影響內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的三個主要自變量,以內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知這一內(nèi)部心理狀態(tài)為因變量,以期更全面地考察親社會性視頻游戲?qū)η嗌倌陜?nèi)隱攻擊性認(rèn)知的作用機(jī)制?;诖?本研究提出了假設(shè)二:親社會性視頻游戲?qū)Σ煌詣e、不同攻擊特質(zhì)被試的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的抑制效應(yīng)存在差異。綜合上述研究不難發(fā)現(xiàn),探究親社會性視頻游戲與內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知之間的關(guān)系能夠拓展視頻游戲和攻擊性研究的領(lǐng)域。除此之外,該研究還具有重要的現(xiàn)實意義,即研究親社會性視頻游戲與內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知之間的關(guān)系能夠為減少青少年的攻擊性行為提供策略支持。當(dāng)前我國處于社會轉(zhuǎn)型期,社會沖突頻繁凸顯,青少年更容易表現(xiàn)出攻擊、暴力等危險行為。有研究表明,2000年以來,我國青少年暴力犯罪逐年增長(曹鳳,1997);中國社會科學(xué)院2010年《法治藍(lán)皮書》顯示,2009年中國暴力犯罪案件數(shù)量大幅上升,這是2001年以來中國暴力犯罪案件首次增長,其中尤其是青少年的暴力犯罪案件增長較快(中國社會科學(xué)院,2010);因此,青少年暴力犯罪已經(jīng)成為一個亟需解決的社會問題(于躍,馬小紅,2011)。要解決這一問題的關(guān)鍵在于減少青少年的攻擊性行為,而內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知作為攻擊性行為的重要產(chǎn)生機(jī)制,科學(xué)有效地抑制青少年的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知必然成為控制或者減少其攻擊性行為的重要途徑。但是,目前國內(nèi)關(guān)于親社會性視頻游戲?qū)?nèi)隱攻擊性認(rèn)知影響的研究還處于起步階段,相關(guān)研究較為缺乏。鑒于此,本研究擬以親社會性視頻游戲(實驗組)和中性視頻游戲(對照組)作為刺激材料,以內(nèi)隱聯(lián)想測驗為測試工具,將被試性別和攻擊特質(zhì)納入到研究中來進(jìn)行考慮,以期探究親社會性視頻游戲?qū)?nèi)隱攻擊性認(rèn)知的抑制效應(yīng),為我國青少年攻擊性行為的干預(yù)提供實證支持。2學(xué)習(xí)方法2.1提出大學(xué)生電腦教育試驗被試主要來自湖北省某高中高一高二學(xué)生60人,年齡在15~18歲之間。男生24人,女生36人。被試熟悉電腦相關(guān)操作,視力(或矯正后)正常。按男女比例將被試隨機(jī)分為兩組:親社會性視頻游戲組(親社會性實驗組)和無親社會性視頻游戲組(中性對照組)各30名被試。2.2實驗材料2.2.1游戲評估問卷在游戲的選擇上,采用以下標(biāo)準(zhǔn):操作簡單(5分鐘內(nèi)能順利進(jìn)行游戲操作),游戲過程恒定、畫面細(xì)膩。中性視頻游戲的選擇關(guān)鍵在于避免游戲中有親社會行為以及任何形式的暴力行為;親社會性視頻游戲的選擇關(guān)鍵在于游戲內(nèi)容涉及幫助、保護(hù)他人等親社會行為。根據(jù)上述標(biāo)準(zhǔn),從網(wǎng)站、流行雜志中挑選出4款視頻游戲。其中2款中性視頻游戲:“俄羅斯方塊”和“彈力球”;另外兩款親社會性視頻游戲:“超級陽光瑪里歐”和“保護(hù)小旅鼠”。然后將不參與本次實驗游戲的60名高中生隨機(jī)分為4組,每組玩4款游戲中的一種,在玩游戲15分鐘以后,完成游戲評估問卷(具體見2.2.2),然后我們將玩完兩款親社會性視頻游戲和兩款中性視頻游戲之后被試所做游戲評估問卷的得分進(jìn)行兩兩之間的t檢驗,結(jié)果發(fā)現(xiàn),只有中性視頻游戲“俄羅斯方塊”和親社會性視頻游戲“超級陽光瑪里歐”角色傷害問卷上的得分不顯著,在角色幫助問卷上的得差異顯著(具體見2.3.1)。因此,最后選擇了,“俄羅斯方塊”(Tetris)和“超級陽光瑪里歐(SuperMarioSunshine)”分別作為中性視頻游戲和親社會性視頻游戲的代表。2.2.1.移動、旋轉(zhuǎn)、擺動游戲本實驗中所運用的中性視頻游戲是“俄羅斯方塊”(Tetris),該游戲的基本規(guī)則是移動、旋轉(zhuǎn)和擺放游戲自動輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。該游戲的中性特質(zhì)已被相關(guān)研究所證實(Greitemeyera&Osswald,2009)。2.2.1.清除島嶼上的垃圾在益智游戲“超級陽光瑪里歐(SuperMarioSunshine)”中瑪里歐主要有兩個任務(wù),其中一個任務(wù)清掃小島上的垃圾,游戲中有人到處留下臟標(biāo)記和爛泥污染島嶼,島上的人們不喜歡生活環(huán)境被污染,瑪里歐(Mario)被要求用他的清掃道具水壺去清掃島嶼;另一個任務(wù)就是營救被敵人擄走的公主。其中清掃小島上的垃圾是親社會性行為,而營救公主的行為也是親社會性行為,因此該游戲是親社會性的。并且其親社會性已得到相關(guān)研究的證實(Douglas,Gentile,&Anderson,2009)。2.2.2《角色傷害問卷》的信效度該游戲評估問卷主要由《角色幫助問卷》和《角色傷害問卷》兩個問卷組成,《角色幫助問卷》由四個項目組成,采用“7”點計分,分別從“經(jīng)常幫助”到“幾乎不幫助”,并且其信效度良好;《角色傷害問卷》由四個項目組成,采用“7”點計分,分別從“經(jīng)常傷害”到“幾乎不傷害”,并且其信效度良好(Douglasetal.,2009)。本研究發(fā)現(xiàn),兩個問卷的重測信度分別為0.96和0.94。2.2.3問卷的內(nèi)部一致性采用由Buss和Perry(1992)編制的攻擊性問卷(AggressionQuestionnaire,簡稱AQ)進(jìn)行測量。量表共29個題目,提供總分及身體攻擊、語言攻擊、憤怒和敵意四個分量表的得分。問卷修訂后其內(nèi)部一致性系數(shù)為0.55~0.94,總問卷的內(nèi)部一致性系數(shù)為0.89,重測信度0.81。本研究中,問卷的內(nèi)部一致性系數(shù)為0.65~0.92,總問卷的內(nèi)部一致性系數(shù)為0.91。本研究以量表總分作為攻擊特質(zhì)的指標(biāo),總分越高,攻擊特質(zhì)水平越強(qiáng)(魏華,張叢麗,周宗奎,金瓊,田媛,2010)。2.2.4屬性詞匯t對攻擊性內(nèi)隱認(rèn)知的測量采用IAT測驗。該任務(wù)使用的文字材料包括屬性詞和類別詞,本任務(wù)中屬性詞為表示自我和他人的詞匯,類別詞為攻擊性詞匯和非攻擊性詞匯,這些詞匯均是借用張學(xué)民等人關(guān)于內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知研究的詞匯(張學(xué)民,李茂,宋艷,李永娜,魏柳青,2009)。詳見下表1。2.3實驗程序2.3.1親社會化視頻游戲與中性視頻游戲的對比首先對兩種游戲進(jìn)行評估,結(jié)果如下:親社會性視頻游戲和中性視頻游戲在《角色傷害問卷》上的得分不存在顯著差異(p>0.05),而《角色幫助問卷》上的得分,親社會性視頻游戲得分顯著高于中性視頻游戲(p<0.01)。說明這兩種游戲具有良好的區(qū)分度,有較好的代表性(表2)。2.3.2被試和實驗組的研究本實驗采用前后測設(shè)計,前后測間隔一周進(jìn)行。首先,從某高中高一高二隨機(jī)挑選出沒有玩過本實驗中視頻游戲的112名被試,其中高一高二各56人,男生49人,女生63人,年齡均在15~18歲之間,用攻擊特質(zhì)問卷篩選出高低攻擊特質(zhì)被試各30名(本實驗中的攻擊特質(zhì)的分類按照得分較高的前27%為高攻擊特質(zhì)組,后27%為低攻擊特質(zhì)組)。前測:被試進(jìn)行內(nèi)隱聯(lián)想測驗,以獲得被試的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的基線水平。后測:將被試按照高低攻擊特質(zhì)進(jìn)行匹配分組。高低攻擊特質(zhì)組各有被試30名,實驗組和控制組高低攻擊特質(zhì)各有15名,以保證實驗前的實驗組和對照組被試在攻擊特質(zhì)上不存在差異。并且實驗組男生13名,女生17名;對照組男生11名,女生19名。實驗組被試接受親社會性視頻游戲,對照組被試接受中性視頻游戲。被試試玩游戲兩分鐘,以熟悉該游戲。試玩結(jié)束后,讓被試玩該視頻游戲15分鐘,然后完成內(nèi)隱聯(lián)想測驗。2.3.3樣例詞匯的呈現(xiàn)在IAT測驗中,計算機(jī)屏幕的左上側(cè)和右上側(cè)分別呈現(xiàn)類別標(biāo)簽,屏幕中央呈現(xiàn)樣例詞匯。要求被試在每一個樣例詞匯出現(xiàn)之后根據(jù)類別標(biāo)簽盡快按鍵歸類(歸為左側(cè)類別按D鍵,右側(cè)按K鍵)。測驗共分為七個步驟(具體見表3)。所有樣例詞匯均按完全隨機(jī)的方式呈現(xiàn)。系統(tǒng)自動記錄被試的反應(yīng)時和正確率。2.4實驗結(jié)果和討論在E-prime中將反應(yīng)時低于300ms的記為300ms,高于3000ms的記為3000ms。并將錯誤率在20%以上的數(shù)據(jù)刪除,實驗得到有效數(shù)據(jù)為58份。IAT效應(yīng)=相容任務(wù)反應(yīng)時-不相容任務(wù)反應(yīng)時(相容任務(wù):自我+攻擊性詞匯,非我+非攻擊性詞匯;不相容任務(wù):自我+非攻擊性詞匯,非我+攻擊性詞匯)。最后將所得反應(yīng)時的數(shù)據(jù)導(dǎo)入SPSS進(jìn)行進(jìn)行數(shù)據(jù)處理。3研究結(jié)果3.1被試前后測的iat效應(yīng)差異用配對樣本t檢驗分別考察親社會性視頻游戲組和中性視頻游戲組被試前后測中內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知IAT效應(yīng)的差異。結(jié)果發(fā)現(xiàn),在親社會性視頻游戲組,前后測被試的IAT效應(yīng)值存在顯著差異,即前測IAT效應(yīng)顯著大于后測(t=3.68,p<0.001);在中性視頻游戲組,被試前后測的IAT效應(yīng)值不存在顯著差異(t=0.23,p>0.05)(表4)。橫向比較顯示,前測中親社會視頻游戲組和中性視頻游戲組學(xué)生的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知IAT效應(yīng)值差異不顯著;而在后測中親社會性視頻游戲組學(xué)生的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的IAT效應(yīng)值顯著低于中性視頻游戲組學(xué)生。這說明親社會性視頻游戲降低了被試的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知。在本研究中,前后測IAT效應(yīng)的差值即實驗處理對于內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的影響。而對于前后測設(shè)計,可以通過比較兩組數(shù)據(jù)前后測內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知IAT效應(yīng)的變化值來檢驗兩種實驗處理的差異(魏華,張叢麗,周宗奎,金瓊,田媛,2010)。通過獨立樣本t檢驗比較兩組被試IAT效應(yīng)的差值,結(jié)果如表5所示,親社會性視頻游戲組的IAT效應(yīng)的差值要顯著大于中性視頻游戲組(t=2.38,p<0.01)。這進(jìn)一步說明,親社會性視頻游戲確實能夠有效抑制被試的攻擊性認(rèn)知水平。3.2游戲類型和攻擊特質(zhì)對被試內(nèi)隱危害性認(rèn)知的影響以游戲類型、性別和攻擊特質(zhì)為自變量,以IAT效應(yīng)的差值為因變量進(jìn)行多因素方差分析,結(jié)果見表6。游戲類型和攻擊特質(zhì)對被試內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的主效應(yīng)顯著(F=5.36,p<0.001;F=10.32,p<0.001),而游戲類型和性別,游戲類型和攻擊特質(zhì)對內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的交互作用顯著(F=4.51,p>0.01;F=4.30,p<0.01)。其它方面的主效應(yīng)和交互作用均不顯著。3.2.1親社會性視頻游戲的抑制作用由表7的進(jìn)一步簡單效應(yīng)分析可知,性別在親社會性視頻游戲上的簡單效應(yīng)顯著F(1,2201.23)=8.06,p<0.001;在中性視頻游戲上的簡單效應(yīng)不顯著F(1,64.56)=0.54,p>0.05。結(jié)合表4和表5可以說明,男女生受親社會性視頻游戲的抑制作用是存在顯著差異的。此外,游戲類型因素在男生的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知水平上的簡單效應(yīng)不顯著F(1,80.26)=0.63,p>0.05;游戲類型因素在女生的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知水平上的簡單效應(yīng)顯著F(1,1565.73)=6.03,p<0.01(表7)。這說明,親社會性視頻游戲?qū)ε鷥?nèi)隱攻擊性認(rèn)知的影響顯著高于中性視頻游戲?qū)ε鷥?nèi)隱攻擊性認(rèn)知的影響,親社會性視頻游戲和中性視頻游戲?qū)δ猩鷥?nèi)隱攻擊性認(rèn)知的影響不存在顯著差異。前面的研究(表4)發(fā)現(xiàn)親社會性視頻游戲主要對被試的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知起抑制作用,所以,這種抑制作用更多地表現(xiàn)在親社會性視頻游戲?qū)ε鷥?nèi)隱攻擊性認(rèn)知的抑制影響上。綜上所述,與男生相比較,親社會性視頻游戲更容易對女生的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知水平產(chǎn)生抑制效應(yīng)。3.2.2親社會性視頻游戲?qū)Σ煌籼刭|(zhì)學(xué)生內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的影響由進(jìn)一步的簡單效應(yīng)(表8)分析可知,游戲類型和攻擊特質(zhì)對內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的交互作用具體表現(xiàn)為:攻擊特質(zhì)在親社會性視頻游戲上的簡單效應(yīng)顯著F(1,2354.36)=10.23,p<0.001;在中性視頻游戲上的簡單效應(yīng)不顯著F(1,78.85)=1.02,p>0.05。結(jié)合表4和表5可以說明,親社會性視頻游戲?qū)Σ煌籼刭|(zhì)被試的抑制效應(yīng)是存在顯著差異的,而中性視頻游戲?qū)Σ煌刭|(zhì)被試的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的影響不明顯。此外,游戲類型因素在高攻擊特質(zhì)被試的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知水平上的簡單效應(yīng)不顯著F(1,88.76)=1.32,p>0.05;游戲類型因素在低攻擊特質(zhì)被試的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知水平上的簡單效應(yīng)顯著F(1,2365.98)=10.36,p<0.001(具體見表8)。這說明,親社會性視頻游戲?qū)Φ凸籼刭|(zhì)學(xué)生內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的影響水平顯著高于中性視頻游戲?qū)Φ凸籼刭|(zhì)學(xué)生內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的影響水平,親社會性視頻游戲和中性視頻游戲?qū)Ω吖籼刭|(zhì)學(xué)生的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的影響不存在顯著差異。并且,由表5可知,親社會性視頻游戲?qū)Ρ辉嚨膬?nèi)隱攻擊性認(rèn)知起抑制作用。因此,這種抑制作用主要表現(xiàn)為親社會性視頻游戲?qū)Φ凸籼刭|(zhì)學(xué)生的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的抑制作用上。綜上所述,親社會性視頻游戲更容易對低攻擊特質(zhì)學(xué)生的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知產(chǎn)生抑制效應(yīng),而對高攻擊特質(zhì)學(xué)生的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的抑制效應(yīng)不顯著。4討論4.1親水視頻游戲?qū)χ行詧鲇騼?nèi)隱攻擊性認(rèn)知的影響本研究以傳統(tǒng)的中性視頻游戲為對照組,親社會性視頻游戲為實驗組。經(jīng)過檢驗發(fā)現(xiàn),這兩款游戲能夠較好地作為中性視頻游戲和親社會性視頻游戲的代表,可用來檢驗親社會性視頻游戲?qū)?nèi)隱攻擊性認(rèn)知的抑制效應(yīng)。內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知IAT效應(yīng)的前后測比較發(fā)現(xiàn),接受親社會性視頻游戲組被試的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知反應(yīng)時有了顯著地降低,而中性視頻游戲組被試的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知水平變化并不顯著。在前測中,中性視頻游戲組和親社會性視頻游戲組學(xué)生的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知水平無顯著差異;在后測中,親社會性視頻游戲組學(xué)生的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的反應(yīng)時顯著慢于中性視頻游戲組學(xué)生。這說明與中性視頻游戲相比較,親社會性視頻游戲更容易對學(xué)生的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知產(chǎn)生作用。進(jìn)一步對親社會性視頻游戲和中性視頻游戲組內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知IAT效應(yīng)值的前后測差值比較則發(fā)現(xiàn),親社會性視頻游戲組被試的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的降幅顯著大于中性視頻游戲組。這進(jìn)一步表明,親社會性視頻游戲確實能夠抑制高中生的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知水平。已有研究指出,暴力視頻游戲能夠增加個體的攻擊性認(rèn)知水平,是因為暴力視頻游戲本身包含有攻擊性內(nèi)容,這使得學(xué)生對前后兩個攻擊性活動產(chǎn)生了一種學(xué)習(xí)上的鏈接,而親社會性視頻游戲則會抑制攻擊性認(rèn)知,這是因為游戲與任務(wù)之間的這種鏈接不存在(Gentile&Gentile,2008)。后來,有研究進(jìn)一步指出,親社會性視頻游戲之所以能夠?qū)粜哉J(rèn)知產(chǎn)生影響,是因為對親社會性思想更大的可及性能夠影響視頻游戲的玩家,進(jìn)而導(dǎo)致游戲玩家們對信息產(chǎn)生模糊的解釋,使得游戲和任務(wù)之間很難發(fā)生連接,從而有很少信息來激活個體的攻擊性認(rèn)知(Greitemeyer&Osswald,2009;Greitemeyer,2011b)。但是,內(nèi)隱認(rèn)知與一般認(rèn)知不同的是其更具有無意識性和相對穩(wěn)定性(陶沙,李蓓蕾,2002),因此,實驗中親社會性視頻游戲出現(xiàn)后,被試的親社會性被激活,而實驗任務(wù)是對內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的反應(yīng),這就導(dǎo)致視頻游戲和實驗任務(wù)之間較難發(fā)生鏈接,并且,由于內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知比較穩(wěn)定使得這種鏈接更加不容易。這提示在日后的青少年的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的干預(yù)研究中應(yīng)該加強(qiáng)親社會性視頻游戲的開發(fā)力度,以此培養(yǎng)青少年的內(nèi)隱親社會性認(rèn)知,進(jìn)而抑制內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知。4.2親社會性視頻游戲和中性視頻游戲?qū)?nèi)隱攻擊性認(rèn)知的影響研究發(fā)現(xiàn),親社會性視頻游戲?qū)€體的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的主效應(yīng)顯著,性別對內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的主效應(yīng)不顯著,這與Greitemeyera和Osswald(2009)的研究結(jié)果一致。這可能是因為,內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知相對比較穩(wěn)定,只有經(jīng)過啟動之后才會表現(xiàn)出差異來,在沒有被啟動的條件下,不同性別學(xué)生的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知差異很難表現(xiàn)出來。本研究還發(fā)現(xiàn),游戲類型和性別對內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的交互作用顯著,進(jìn)一步的簡單效應(yīng)分析發(fā)現(xiàn),對于男生,親社會性視頻游戲和中性視頻游戲?qū)ζ鋬?nèi)隱攻擊性認(rèn)知的作用的差異不顯著;而對于女生,親社會性視頻游戲能夠顯著降低其內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知水平,而中性視頻游戲?qū)λ麄兊膬?nèi)隱攻擊性認(rèn)知的影響不顯著。這個結(jié)果支持了已有研究(Ostrov,Gentile,&Crick,2006;Brady,2007)。有研究表明,女生個體的自我是一個包括許多可能自我的復(fù)雜系統(tǒng),親社會性自我也在其中(Brady,2007),當(dāng)個體在游戲中表現(xiàn)出親社會行為時,“親社會性”和“自我”概念被激活而同時興奮,這種同時性興奮也會作用于已有的鏈接而使已經(jīng)建立的“親社會性”和“自我”的聯(lián)系得到進(jìn)一步強(qiáng)化,而攻擊與自我之間的聯(lián)系則得到抑制,短期接觸親社會性視頻游戲之所以會抑制個體的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知是因為接觸親社會性視頻游戲有效抑制了女生自我系統(tǒng)中的“攻擊性自我”。另外,日常生活中,男生接觸到的暴力環(huán)境比女生要多,更容易形成攻擊性腳本,女生則更容易形成親社會性腳本,因為腳本是在不斷的示范、強(qiáng)化和練習(xí)過程中逐漸形成的(Funk,2007)。還有研究指出,人們在決策時,更傾向于關(guān)注與腳本相一致的信息,而忽視或扭曲一些不一致的信息(Bartholowetal.,2006)。因此,親社會性視頻游戲啟動了女生的親社會性腳本,使得她們更加關(guān)注親社會性的腳本信息,而忽略了攻擊性的腳本信息,當(dāng)她們面對攻擊性任務(wù)時需要更長的反應(yīng)時。4.3游戲類型和攻擊特質(zhì)內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的交互作用本研究發(fā)現(xiàn),攻擊特質(zhì)對內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的主效應(yīng)顯著,說明攻擊特質(zhì)是影響個體內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的重要因素之一,這與以往研究較為一致(Bushman,1995;邱小艷,2005)。研究發(fā)現(xiàn)高攻擊特質(zhì)被試的攻擊性認(rèn)知水平更易被啟動和激活,原因是高攻擊特質(zhì)被試的攻擊性觀念一旦被啟動,在信息較模糊的情況下,他們更傾向于對信息做出富有攻擊性的解釋,存在知覺偏見(邱小艷,2005)。本研究中高攻擊特質(zhì)被試的內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知水平也相對要高,這也可能與不同攻擊特質(zhì)被試的知覺偏好有關(guān)。研究還發(fā)現(xiàn),游戲類型和攻擊特質(zhì)對內(nèi)隱攻擊性認(rèn)知的交互作用顯著,進(jìn)一步的簡單效應(yīng)分析發(fā)現(xiàn),對于高攻擊特質(zhì)水平組學(xué)生,親社會性視頻游戲和中性視頻游戲?qū)ζ鋬?nèi)隱攻擊性認(rèn)知的作用均不顯著;對于低攻擊特質(zhì)水平組學(xué)生,親社會性視頻游戲能夠顯著降低其內(nèi)
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