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文檔簡介

計算機圖形學基礎C++試題及答案姓名:____________________

一、單項選擇題(每題2分,共10題)

1.計算機圖形學中,下列哪個不是圖形的基本元素?

A.點

B.線

C.曲線

D.矩陣

2.在計算機圖形學中,下列哪種變換不屬于幾何變換?

A.平移

B.旋轉

C.縮放

D.投影

3.下列哪個函數用于在C++中創(chuàng)建一個二維數組?

A.newoperator

B.mallocfunction

C.vectorclass

D.arrayclass

4.在OpenGL中,下列哪個函數用于初始化OpenGL環(huán)境?

A.glInit

B.glCreateWindow

C.gluPerspective

D.glFlush

5.在C++中,下列哪個庫支持圖形用戶界面編程?

A.Qt

B.SDL

C.SFML

D.OpenGL

6.在OpenGL中,下列哪個函數用于設置視口?

A.glViewport

B.glMatrixMode

C.glBegin

D.glEnd

7.在計算機圖形學中,下列哪個術語表示圖像的分辨率?

A.Pixel

B.Frame

C.Bitdepth

D.Aspectratio

8.下列哪個函數用于在OpenGL中繪制一個線框矩形?

A.glBegin(GL_LINE_LOOP)

B.glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP)

C.glBegin(GL_POLYGON)

D.glBegin(GL_LINES)

9.在計算機圖形學中,下列哪個算法用于光柵化一個線段?

A.Bresenham'salgorithm

B.Scan-linealgorithm

C.Depthbuffering

D.Alphablending

10.在OpenGL中,下列哪個函數用于設置顏色?

A.glColor3f

B.glColor4f

C.glColor4i

D.glColor3i

二、多項選擇題(每題3分,共10題)

1.計算機圖形學中,下列哪些是構成圖形的元素?

A.點

B.線

C.曲面

D.矩陣

E.顏色

2.在OpenGL中,下列哪些是常用的圖形變換?

A.平移

B.旋轉

C.縮放

D.翻轉

E.投影

3.下列哪些是C++中常用的圖形庫?

A.Qt

B.SDL

C.SFML

D.OpenGL

E.DirectX

4.在OpenGL中,下列哪些是設置投影矩陣的函數?

A.glMatrixMode

B.glLoadIdentity

C.glOrtho

D.gluPerspective

E.glFrustum

5.在計算機圖形學中,下列哪些是常用的圖形表示方法?

A.點陣表示法

B.幾何表示法

C.隱式表示法

D.顯式表示法

E.曲線表示法

6.下列哪些是圖形學中的抗鋸齒技術?

A.馬爾可夫鏈抗鋸齒

B.超采樣

C.MSAA

D.AA

E.Bicubicfiltering

7.在OpenGL中,下列哪些是常用的顏色模式?

A.RGBA

B.RGB

C.BGR

D.HSL

E.HSV

8.下列哪些是計算機圖形學中的光照模型?

A.漫反射模型

B.鏡面反射模型

C.顏色模型

D.紋理映射

E.光照方程

9.在OpenGL中,下列哪些是繪制多邊形的函數?

A.glBegin

B.glEnd

C.glVertex2f

D.glVertex3f

E.glVertex4f

10.下列哪些是圖形學中的圖像處理技術?

A.圖像濾波

B.圖像增強

C.圖像壓縮

D.圖像分割

E.圖像合成

三、判斷題(每題2分,共10題)

1.在計算機圖形學中,點是最基本的圖形元素。()

2.透視變換是一種幾何變換,用于模擬人眼觀察物體的視覺效果。()

3.在C++中,使用newoperator創(chuàng)建的數組需要手動釋放內存。()

4.在OpenGL中,glLoadIdentity函數用于重置當前矩陣為單位矩陣。()

5.在計算機圖形學中,紋理映射技術可以增加圖像的真實感。()

6.在OpenGL中,glColor3f函數用于設置當前繪圖的顏色。()

7.Bresenham算法是一種用于光柵化線段的算法,適用于所有類型的線段。()

8.在OpenGL中,gluPerspective函數用于設置透視投影的參數。()

9.在計算機圖形學中,光照模型可以完全模擬現實世界中的光照效果。()

10.在OpenGL中,glBegin和glEnd函數用于開始和結束一個圖形的繪制過程。()

四、簡答題(每題5分,共6題)

1.簡述OpenGL中的坐標系統(tǒng)是如何定義的,以及它與C++坐標系統(tǒng)之間的差異。

2.解釋什么是光柵化,并說明光柵化過程中可能會遇到的問題及相應的解決方案。

3.描述在OpenGL中如何設置視口,以及視口設置對渲染效果的影響。

4.解釋什么是紋理映射,并說明在圖形學中紋理映射的主要作用。

5.簡要介紹光照模型中的漫反射和鏡面反射,以及它們在圖形渲染中的應用。

6.解釋什么是Z緩沖(深度緩沖),以及它在圖形學中的主要作用。

試卷答案如下

一、單項選擇題答案及解析思路:

1.D解析:矩陣是用于表示圖形變換的一種數學工具,而非圖形的基本元素。

2.D解析:幾何變換包括平移、旋轉、縮放等,投影是一種視圖變換。

3.A解析:newoperator是C++中動態(tài)分配內存的運算符,用于創(chuàng)建二維數組。

4.A解析:glInit是初始化OpenGL環(huán)境的函數。

5.D解析:OpenGL是一個圖形庫,而Qt、SDL、SFML是其他圖形用戶界面庫。

6.A解析:glViewport函數用于設置OpenGL的視口。

7.A解析:Pixel是圖像的分辨率單位,表示圖像中的單個點。

8.D解析:glLines函數用于繪制線段,glLines是繪制線段的一種方式。

9.A解析:Bresenham算法是一種光柵化線段的算法,適用于直線段。

10.A解析:glColor3f函數用于設置當前繪圖的顏色,使用三個浮點數表示RGB。

二、多項選擇題答案及解析思路:

1.A,B,C,D,E解析:點、線、曲面、矩陣和顏色都是圖形的基本元素。

2.A,B,C,D,E解析:平移、旋轉、縮放、翻轉和投影都是圖形變換的類型。

3.A,B,C,D解析:Qt、SDL、SFML和OpenGL都是常用的圖形庫。

4.A,B,C,D,E解析:glMatrixMode、glLoadIdentity、glOrtho、gluPerspective和glFrustum都是設置投影矩陣的函數。

5.A,B,C,D,E解析:點陣表示法、幾何表示法、隱式表示法、顯式表示法和曲線表示法都是圖形的表示方法。

6.A,B,C,D,E解析:馬爾可夫鏈抗鋸齒、超采樣、MSAA、AA和Bicubicfiltering都是抗鋸齒技術。

7.A,B,C,D,E解析:RGBA、RGB、BGR、HSL和HSV都是顏色模式。

8.A,B,C,D,E解析:漫反射模型、鏡面反射模型、顏色模型、紋理映射和光照方程都是光照模型。

9.A,B,C,D,E解析:glBegin、glEnd、glVertex2f、glVertex3f和glVertex4f都是繪制多邊形的函數。

10.A,B,C,D,E解析:圖像濾波、圖像增強、圖像壓縮、圖像分割和圖像合成都是圖像處理技術。

三、判斷題答案及解析思路:

1.解析:正確。點是構成圖形的最基本元素。

2.解析:正確。透視變換模擬人眼觀察物體的視覺效果,是一種常見的幾何變換。

3.解析:正確。使用newoperator創(chuàng)建的數組需要手動調用delete或delete[]來釋放內存。

4.解析:正確。glLoadIdentity函數用于重置當前矩陣為單位矩陣。

5.解析:正確。紋理映射可以增加圖像的真實感,通過將紋理映射到圖形表面。

6.解析:正確。glColor3f函數用于設置當前繪圖的顏色。

7.解析:錯誤。Bresenham算法適用于直線段,但對于曲線段可能不是最優(yōu)的。

8.解析:正確。gluPerspective函數用于設置透視投影的參數。

9.解析:錯誤。光照模型可以模擬現實世界中的光照效果,但無法完全復制。

10.解析:正確。glBegin和glEnd函數用于開始和結束一個圖形的繪制過程。

四、簡答題答案及解析思路:

1.解析:OpenGL的坐標系統(tǒng)以視口中心為原點,與C++坐標系統(tǒng)在原點和方向上可能存在差異。

2.解析:光柵化是將幾何圖形轉換為像素的過程,可能會遇到抗鋸齒、隱藏面消除等問題,解決方法包括

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