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文檔簡介
2007 年中國游戲產業(yè)報告 (摘要版) 1 2007 年中國游戲產業(yè)報告調查和編制人員名單 支持單位 中華人民共和國新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司 主辦單位 中國出版工作者協(xié)會游戲出版物工作委員會 (GBC) 數據分析 國際數據公司( IDC) 官方網站 中國游戲產業(yè)網 網絡媒體 人民網 久游網 新浪 17173 專家顧問 寇曉偉 武連峰 宋建新 徐勝帝 編委會主任 劉杰華 陳振宇 梁華棟 編委會成員 陳 昊 傅世華 高 原 關 粵 賈 昕 李曉華 李雪梅 劉 佳 裴 晟 求錫君 王 津 王 樂 辛曉征 葉明東 袁 勃 張 磊 鄭 南 2 目 錄 報告觀點 5 第一部分 調查介紹 7 調查背景 7 報告術語 7 1、游戲定義及分類 .7 2、游戲產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)定義 .9 調查方法 10 1、數據采集方法 .10 2、數據分析方法 .11 3、質 量控制方法 .11 4、中國游戲用戶構成分析 .11 第二部分 中國互聯(lián)網環(huán)境 12 1、中國互聯(lián)網發(fā)展情況 .12 2、中國寬帶發(fā)展概況 .12 第三部分 中國游戲行業(yè)分析 14 第一章 中國網絡游戲行業(yè)狀況 14 1、中國網絡游戲用戶數 .14 2、中國網絡游戲市場實際銷售規(guī)模與預測 .15 3、中國網絡游戲行業(yè)特征與發(fā)展趨勢 .20 4、中國網絡游戲行業(yè)的驅動和阻礙因素 .23 第二章 中國自主研發(fā)網絡游戲行業(yè)狀況 27 1、中國自主研發(fā)網絡游戲企業(yè)數量 .27 2、中國自主研發(fā)網絡游戲數量 .27 3、中國自主研發(fā)網絡游戲行業(yè)從業(yè)人數 .27 3 4、中國自主研發(fā)網絡游戲行業(yè)特征與發(fā)展趨勢 .28 5、中國自主研發(fā)網絡游戲行業(yè)的驅動和阻礙因素 .30 第三章 中國自主研發(fā)網絡游戲海外市場狀況 32 1、中國自主研發(fā)網絡游戲海外市場實際銷售規(guī)模 .32 2、中國自主研發(fā)網絡游戲海外市場特征與發(fā)展趨勢 .33 3、中國自主研發(fā)網絡游戲進入海外市場驅動和阻礙因素 .34 第四章 中國 PC 單機游戲行業(yè)狀況 34 1、中國 PC單機游戲市場實際銷售收入 .34 2、用戶喜歡的 PC單機游戲類型及用戶獲取 PC單機游戲的方式 .35 3.中國 PC單機游戲行業(yè)特征與發(fā)展趨勢 .37 4、中國 PC單 機游戲行業(yè)發(fā)展的阻礙因素 .38 第五章 中國手機網絡游戲行業(yè)狀況 39 1.中國手機網絡游戲 實際銷售收入與預測 .39 2. 中國手機網絡游戲行業(yè)特征與發(fā)展趨勢 .39 3.中國手機網絡游戲行業(yè)驅動和阻礙因素 .40 第四部分 中國游戲產業(yè)相關的二級市場 41 第一章 中國網絡游戲虛擬物品交易市場狀況 41 1、中國網絡游戲虛擬交易市場規(guī)模 .41 2、中國 網絡游戲虛擬交易市場 特征和發(fā)展趨勢 .42 3、中國 網絡游戲虛擬交易市場 的驅動和阻礙因素 .43 第二章 中國網絡游戲內置廣告行業(yè)狀況 45 1、中國網絡游戲內置廣告實際銷售收入 .45 2、中國游戲內置廣告的主要形式 .46 3、中國網絡游戲內置廣告行業(yè)特征 .47 4、中國網絡游戲內置廣告行業(yè)發(fā)展趨勢 .47 5、中國網絡游戲內置廣告行業(yè)的驅動和阻礙因素 .47 4 第五部分 中國游戲用戶現狀及需求分析 49 1、中國游戲玩家性別構成 .49 2、中國游戲玩家年齡構成 .49 3、中國游戲玩家職業(yè)構成 .50 4、中國游戲玩家收入構成 .50 5、中國游戲玩家受教育程度 .51 附錄 1: 2007 年中國游戲產業(yè)年會“金鳳凰獎”名單 52 附錄 2: 2007 年度 China Joy 展會優(yōu)秀游戲評選“金翎獎”名單 59 附錄 3: 上市網絡游戲公司 2007 年財務報表 64 附錄 4 中國游戲產業(yè)大事記( 2007 年) 148 附錄 5:中國游戲產業(yè)大事記( 1994 一 2006 年) 155 5 報告觀點 2007 年,中國網絡游戲產業(yè)已經進入了一個高速健康穩(wěn)定發(fā)展的新階段,實現了由“中國制造”到“中國創(chuàng)造”的戰(zhàn)略轉型。自本世紀初我國網絡游戲產業(yè)起步以來,相當長一段時間,以代理外國產品為主,延續(xù)中國 傳統(tǒng)產業(yè)以代工、加工為主的發(fā)展模式,走“中國制造”的路子。近年來,在新聞出版總署實施“中國民族網絡游戲出版工程”等一系列鼓勵和推動國產民族原創(chuàng)游戲出版措施的帶動下, 中國 游戲企業(yè)力拼自主研發(fā),由傳統(tǒng)的以代理國外游戲為特征的“中國制造”上升到以自主研發(fā)為特征的“中國創(chuàng)造”。 一、“中國創(chuàng)造”已經成為民族產業(yè)發(fā)展的支柱。 2007 年中國網絡游戲市場實際銷售收入為 105.7 億元人民幣,比 2006 年增長 61.5%。其中,民族原創(chuàng)網絡游戲為 68.8 億元人民幣,占 65.1%,比 2006 年的 42.4 億元人民幣 增長62.3%。截至 2007 年 11 月,中國網絡游戲研發(fā)公司的數量已達 126 家,比 2006 年的 93 家增長 35.5%。 2007 年,中國網絡游戲研發(fā)公司自主研發(fā)的網絡游戲已經達到 250 款,比 2006年的 218 款增長 14.7%。特別可喜的是中國原創(chuàng)網絡游戲已經從 2005 年開始連續(xù)占據網絡游戲 60%以上的市場份額,從根本上扭轉了過去外國網絡游戲在中國市場一統(tǒng)天下的局面,也充分證明了“中國創(chuàng)造”的網絡游戲已經成為中國游戲產業(yè)的支柱。 二、以“中國創(chuàng)造”為主導力量的核心企業(yè)群已經形成。 一批以民族原創(chuàng)為主業(yè) 的網絡游戲企業(yè)逐漸發(fā)展壯大,成為引領中國民族游戲產業(yè)發(fā)展方向的核心企業(yè)群。 2007 年,可謂中國民族原創(chuàng)網絡游戲企業(yè)的上市年。完美時空憑借強大的開發(fā)平臺,金山憑借實力雄厚的開發(fā)團隊,巨人憑借高效的市場推廣,網龍在國內國外兩個市場大打民族牌,充分顯現了中國民族原創(chuàng)企業(yè)的活力。他們先后在美國和香港的成功上市,再次讓全球同行和投資界領略了網絡游戲產業(yè)“中國創(chuàng)造”的魅力! 在海外上市的網絡游戲企業(yè)網易、盛大、搜狐、騰訊、九城、完美時空、金山、巨人、網龍,加上正在積極籌備上市的久游網和中華網, 11 家企業(yè) 2007 年 的游戲實際銷售收入已占到了中國網絡游戲市場總銷售收入的 93.3%,成為名符其實的中國民族原創(chuàng)網絡游戲產業(yè)支柱型的骨干企業(yè)。 三、“中國創(chuàng)造”的國際影響力日益擴大。 6 2007 年,共有 12 家游戲企業(yè)涉足海外業(yè)務, 28 款自主研發(fā)的網絡游戲進入北美、歐洲、日本、韓國、東南亞以及港澳臺等在內的 20 個國家和地區(qū)游戲市場,實現銷售收入達 5500萬美元,比 2006 年的 2000 萬美元增長 175%。 四、“中國創(chuàng)造”成為風險投資的熱點。 2007 年前 9 個月,風險投資對網絡游戲企業(yè)的投資額達 7650 萬美元,比 2006 年的 2100萬美元增長 264%。風險投資機構已經認識到,自主研發(fā)給中國游戲企業(yè)帶來巨大的增值空間,“中國創(chuàng)造”是推動中國民族游戲產業(yè)長期穩(wěn)定發(fā)展的根本動力。 2007 年上市的 4 家網絡游戲企業(yè)全部依靠自主研發(fā)的游戲產品盈利,進一步提升了全球游戲產業(yè)界和投資界對“中國創(chuàng)造”的認識和期待。 2008 年及以后一個時期,中國民族網絡游戲產業(yè)將保持長期穩(wěn)定發(fā)展,提高自主研發(fā)競爭力、發(fā)展綠色游戲是大趨勢。中國游戲產業(yè)將在鞏固民族原創(chuàng)現有成果的基礎上,再上一個新臺階,把產業(yè)推向以綠色網絡游戲為主導的新市 場、新發(fā)展階段預計中國游戲市場實際銷售收入年復合增長率為 19.9%。 7 第一部分 調查介紹 調查背景 2007 年中國游戲產業(yè)調查活動于 2007 年 10 月正式啟動。調查分行業(yè)調查和游戲用戶調查兩部分:行業(yè)調查歷時兩個月,調查小組共訪談了 30 余家網絡游戲運營與開發(fā)企業(yè);游戲用戶調查歷時 30 天,共收到 25 萬份游戲玩家的有效答卷。調查小組歷時兩個月時間進行數據梳理和統(tǒng)計分析,并結合行業(yè)發(fā)展特點發(fā)展趨勢進行了清晰而嚴密地論證,在此基礎上出版了 2007 年中國游戲產業(yè)調查報告。這份報告是 面向社會各界人士發(fā)布權威的年度游戲產業(yè)報告,已成為查詢和引用中國游戲產業(yè)相關數據最重要的參考文獻,也是海內外相關產業(yè)人士和媒體追蹤了解中國游戲產業(yè)發(fā)展現狀的完全指南。 報告術語 1、游戲定義及分類 電子游戲的定義 采用電子手段玩的游戲稱為電子游戲,是電子游戲出版物,為電子出版物的一類。 電子游戲的分類 電子游戲有多種分類方式,按照游戲運行平臺的不同,可以分成兩大類:單機游戲和網絡游戲。這兩類游戲的共同特點是都需要游戲硬件和游戲軟件的支持,網絡游戲又需要有互聯(lián)網的支持。 網絡游戲的定義 網絡游戲也稱網絡游戲出版物,是利用 TCP/IP 協(xié)議,以 Internet 為依托,可以多人同時參與的游戲項目。網絡游戲有兩種存在形式:一是必須連接到互聯(lián)網才能玩,而單機狀態(tài)則不能玩,這種形式有的游戲需要下載相關內容或軟件到客戶端,有的則不需要;第二種則必須在客戶端安裝軟件,此軟件使游戲既可以通過互聯(lián)網同其它玩,也可以脫網單機玩。 8 網絡游戲的分類 網絡游戲按照游戲內容分為三種類型: 大型角色扮演類網絡游戲: 通常由玩家創(chuàng)造和操控一個游戲主角,游戲主角通過贏得戰(zhàn)斗、完成任務累積一定的經驗值( Experience)后提升等級,獲得金錢和高級裝備,同時游戲主角學習到新的魔法和技能,屬性( Attribute)增強,能力由弱變強,玩家溶入游戲情節(jié)中,視自己為游戲故事的一部分。而角色的屬性通常包括生命( HP;HealthPoint)魔法值( MP;MagicPoint)力量( Power)等,大型角色扮演類網絡游戲使得成千上萬的玩家可以在一個虛擬的世界中互相交流,玩家可以使用擁有不同特點的角色來體驗生活。游戲本身是持續(xù)的發(fā)展的,玩家通過即時的訊息互相溝通。市場上比較著名的如:熱血傳奇,傳奇世界,魔獸世界 ,夢幻西游等。 大中型休閑網絡游戲: 大中型休閑網絡游戲與角色扮演類游戲的主要區(qū)別在于采用回合制,即:一場游戲在一小段時間之內結束,而且此類游戲以純粹娛樂為主,不強調劇情。通常游戲玩家不需要為玩游戲而付費,但游戲中的虛擬物品需要花錢購買。市場上比較著名的如:泡泡堂,冒險島,勁樂團等。 棋牌網絡游戲: 棋牌游戲本屬于休閑游戲,但是由于棋牌游戲將生活中的棋牌類游戲(包括麻將)移植到網絡上,與大中型休閑網絡游戲有很大的不同,同時在中國市場上已形成了獨特的一個網絡游戲分支,因此棋牌網絡游戲成為單獨 的一個網絡游戲分類。 網絡游戲也可以按照游戲運行平臺進行分類: PC 網絡游戲: 以 PC 為硬件平臺的網絡游戲??梢允遣话惭b任何游戲軟件,直接上互聯(lián)網玩的游戲。 視頻控制臺的網絡游戲: 以專門的視頻控制臺加上電視或顯示器為平臺玩的網絡游戲。視頻控制臺如 Sony 的 PS/2 或微軟的 Xbox 等。 掌上網絡游戲: 在掌上電腦、手機等掌上設備玩的網絡游戲。 交互電視( iTV)網絡游戲:在交互式電視上玩的網絡游戲,交互式電視是具有上網及信息處理功能的電視,它也是信息家電的一種。 PC 單機游戲的定義 單機游戲以獨立的軟硬件設備為依托,主要供單人或有限數量的人(例如少于 4 人)玩的游戲,是電子出版物的一種。本文 PC 單機游戲包括除了網絡游戲以外的 PC 單機游戲出版物 9 和局域網游戲出版物。 PC 單機游戲的分類 單機游戲通常分為: PC 單機游戲;視頻控制臺單機游戲;掌上設備單機游戲;交互電視單機游戲和街機游戲。 2、游戲產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)定義 網絡游戲用戶: 本報告把網絡游戲用戶定義為在一年中每月至少玩一次網絡游戲。網絡游 是互聯(lián)網用戶,網絡游戲用戶有些是付費用戶,有些是免費用戶。 網絡游戲出版運營商 : 代理和運營網絡游戲、給網絡游戲用戶提供游戲平臺和服務,直接發(fā)行游戲收費的包月卡或點卡,如聯(lián)眾、盛大網絡、網易等。也是網絡游戲出版機構。多數網絡游戲出版運營商同電信運營商及游戲軟件開發(fā)商是一種合作關系,也有些既是網絡游戲出版運營商,也是網絡游戲軟件開發(fā)商和電信運營商。 網絡游戲軟件開發(fā)商: 直接開發(fā)網絡游戲軟件的廠商,如韓國的許多網絡游戲開發(fā)商等。也有些網絡游戲軟件開發(fā)商是網絡游戲出版運營商,如聯(lián)眾等。 中國自主研發(fā)網絡游戲調查的網絡游戲開發(fā)公司或團隊: 有一款或一款以上自主開發(fā)的網絡游戲,處于開發(fā)階段的網絡 游戲至少已達到演示階段;獨立的程序或美工外包公司需有一款或一款以上成功合作案例,該案例涉及產品應至少達到可演示階段。手機網絡游戲開發(fā)公司、純 WEB 網絡游戲開發(fā)公司與純網絡游戲運營公司暫不列入調查范圍。 中國自主研發(fā)網絡游戲調查的 網絡游戲開發(fā)公司 所處地區(qū)劃分: 北京地區(qū):北京; 上海地區(qū):上海; 江浙地區(qū):杭州、蘇州、鎮(zhèn)江; 福建地區(qū):福州、廈門; 廣東地區(qū):廣州、深圳、珠海; 川渝地區(qū):成都、重慶; 其他地區(qū):西安、武漢。 iDC 提供商: 為游戲出版運營商提供服務器托管、帶寬租用,服務器租用等 iDC 服務 ,如天府熱線、北京電報局、世紀互聯(lián)等。 電信運營商: 提供基礎的電信業(yè)務的公司,如中國電信及各地分公司,還有中國網通、中國 10 移動、中國聯(lián)通等。有很多電信公司已經開始同網絡游戲出版運營公司合作或單獨成立公司運營網絡游戲,如四川電信、上海熱線、深圳電信、重慶電信等。 游戲出版市場定義: 本報告中定義的游戲出版市場有兩種衡量尺度:游戲用戶數和游戲出版市收入。 游戲用戶數 是指互不重疊的、在一年中每月至少玩一次游戲的用戶總數量。 游戲出版市場實際銷售收入 是以貨幣衡量的所有付費用戶每年玩游戲的直接花費的總 和。這里的 直接花費是指購買包月卡、點卡、虛擬物品等的直接花費,不包括游戲用 戶的上網費用、電話費用、購買相關軟件和資料的費用。直接花費可以通過實卡方式 購買,也可以通過虛卡(通過網上銀行等購買點卡或者包月卡)方式獲得。 游戲內置廣告 (In-Game In-GAME ADVERTISEMENT)是指在游戲中出現的商業(yè)廣告。他是以游戲的用戶群為基礎,通過固定的條件,在游戲中適當的時間、適當的位置出現的廣告。與普通的商業(yè)廣告不同,他所借助的載體是網絡游戲這種新平臺。 調查方法 1、數據采集方法 網上調研 把調查問卷放到網 站上,使網絡游戲用戶很方便的填寫問卷,并把結果存入數據庫。 媒體刊登問卷調查 把問卷刊登在相關的媒體上,網絡用戶填寫問卷后寄出,由專門人員把調查結果錄入數據庫。 電話訪問 對電信運營商、游戲出版運營商、網絡游戲渠道及游戲研發(fā)商采用郵寄問卷并結合電話訪問的方式獲取相關的數據。 面訪 分析員對一些電信運營商、游戲出版運營商、游戲渠道及游戲研發(fā)商采用直接深度面訪的方式獲取數據。 案頭研究 在案頭資料匯集、研究中,研究人員還是用下述資源: 全球研究數據庫 被研究公司網、產品及市場宣傳資料 相關展覽戶、報告會、研討會 主要 IT 及專業(yè)媒體、報刊 主要網站相關欄目 11 中國經濟新聞庫 中國統(tǒng)計數據庫等 2、數據分析方法 頻次分析 皮爾遜擬合優(yōu)度卡方檢驗 相關分析 方差分析 3、質量控制方法 為確保此次市場調研的質量,采用如下措施控制調研質量。 從多種渠道獲取數據: 獲取數據的渠道包括網絡游戲用戶、電信運營商、網絡游戲出版運營商、網絡游戲研發(fā)商、數據庫和公開媒體等,通過對這些數據比較分析得出正確結論。 采用對種方法獲取數據:獲取數據的方法有:網上調查、媒體問卷調查、面訪、電話訪問等。 對問卷的復查: 質量控制部門會對所有問卷進行 復查,發(fā)現問題后再重新訪問。 電話回訪:有質量控制部門將對所訪問的用戶作抽查訪問以確保結果可靠。 網上調研的 IP 地址檢測: 對于所有網上的調查都采用了 IP 地址檢測技術,如果同一 IP 地址的回答問卷超過一定數量,則視為作廢,同時用比較 IP 地址同各地理區(qū)域的關系以確保數據的準確。 內部答辯: 在項目結束之前,研究報告草稿將送研究專家小組審閱。同時,專家小組將召開答辯會,以解決研究中可能存在的全部潛在問題。 4、中國游戲用戶構成分析 本節(jié)將對中國游戲最終用戶進行分析。 數據來源: 2007 年中國游戲玩家調查,由游戲工委 與 IDC 聯(lián)合執(zhí)行; 有效樣本: 30,843 份; 調研時間: 2007 年 10 月 15 日 -2007 年 11月 15日。 12 第二部分 中國互聯(lián)網環(huán)境 1、中國互聯(lián)網發(fā)展情況 2007 年,中國互聯(lián)網仍保持著快速發(fā)展的勢頭。本年度中國互聯(lián)網用戶數達到 2.33 億,比2006 年同比增長 18.7%, 2007 年到 2012 年的復合增長率 為 10.7%。中國互聯(lián)網的快速增長為網絡游戲產業(yè)的發(fā)展奠定了良好的基礎。網絡游戲已成為互聯(lián)網領域最重要的應用之一。 圖 1 中國互聯(lián)網用戶數 2007-2012 0501001502002503003504004502007 2008 2009 2010 2011 2012(M)0%5%10%15%20%(%)互聯(lián)網用戶數 ( M )增長率 ( % )Source: GBC, IDC 2008 2、中國寬帶發(fā)展概況 2007 年,中國寬帶用戶數已經達到 5388 萬,比 2006 年同比增長 16.9%, 2007 年到 2012 年的復合增長率為 8.8%。寬帶用戶數增長速度仍然較快。 13 圖 2 中國寬帶用戶數 2007-2012 01020304050607080902007 2008 2009 2010 2011 2012(M)0%5%10%15%20%寬帶用戶數 ( M )增長率 ( % )Source: GBC, IDC 2008 14 第三部分 中國游戲行業(yè)分析 第一章 中國網絡游戲行業(yè)狀況 1、中國網絡游戲用戶數 中國網絡游戲用戶數在 2007 年達到 4017 萬,比 2006 年同比增加 23。預計 2012 年中國網絡游戲用戶數將達到 8456 萬,網絡游戲用戶數從 2007 年到 2012 年的復合增長率為 16%,比互聯(lián)網用戶數增長率高。 付費網絡游戲用戶數 2007 年達到 2236 萬,比 2006 年同比 增長 31.3。預計 2012 年付費網絡游戲用戶數將達到 5038 萬, 2007 年到 2012 年付費網絡游戲用戶數的復合增長率為17.6%,比總的網絡游戲用戶數增長率快。 圖 3 中國網絡游戲用戶數 2007-2012 01020304050607080902007 2008 2009 2010 2011 2012(M)0%5%10%15%20%25%網絡游戲用戶數 (M )增長率 ( % )Source: GBC, IDC 2008 15 圖 4 中國付費網絡游戲用戶數 2007-2012 01020304050602007 2008 2009 2010 2011 2012(M)0%5%10%15%20%25%30%35%付費網絡游戲用戶數 ( M )增長率 ( % )Source: GBC, IDC 2008 2、中國網絡游戲市場實際銷售規(guī)模與預測 中國網絡游戲市場實際銷售收入在 2007年為 105.7億元人民幣,比 2006年同比增長 61.5%。預計 2012 年中國網絡游戲市場實際銷售收入將達到 262.3 億元人民幣, 2007 年到 2012 年的復合增長率為 19.9%。 16 圖 5 中國網絡游戲市場銷售收入 2007-2012 0501001502002503002007 2008 2009 2010 2011 2012億元0%20%40%60%80%網絡游戲市場銷售收入 ( 億元 )增長率( % )Source:GBC, IDC 2008 2-1、中國大型角色扮演類網絡游戲市場實際銷售收入與預測 2007 年,大型角色扮演類網絡游戲市場的實際銷售收入為 80.3 億元,比 2006 年同比增長51.3。預計 2012 年的實際銷售收入將達到 163.3 億元, 2007 年到 2012 年的復合增長率為 15.2。 2007 年大型角色扮演類網絡游戲市場的增長主要得益于主流廠商的幾款經典的大型角色扮演類網絡游戲的增長。大型角色扮演類網絡游戲用戶群基礎龐大、黏度高,在未來五年之內,大型角色扮演類網絡游戲仍將占據游戲市場的主流地位。但是,由于休閑游戲的快速發(fā)展,大型角色扮演類網絡游戲的市場份額會被分流,增速會逐年降低。 17 圖 6 中國大型角色扮演類網絡游戲市場銷售收入 2007-2012 0204060801001201401601802007 2008 2009 2010 2011 2012億元0%20%40%60%大型角色扮演類網絡游戲市場銷售收入(億元)增長率( % )Source:GBC, IDC 2008 2-2、中國民族網絡游戲市場實際銷售收入與預測 2007 年我國自主研發(fā)的民族網絡游戲顯現出強勁的競爭優(yōu)勢,市場實際銷售收入達 68.8 億元,占網絡游戲市場實際銷售收入總規(guī)模的 65.1%,比 2006 年的 42.4 億 元增長了 62.3%。中國網絡游戲市場 2007 年新投入公測的網絡游戲總計 76款,其中自主研發(fā)的網絡游戲 53款,占有率為 69.7%。 18 圖 7 中國民族網絡游戲市場銷售收入 2005 2007 1 5 . 12 3 . 03 6 . 82 2 . 64 2 . 46 8 . 80204060801001202005 2006 2007(億元)民族網絡游戲市場銷售收入 ( 億元 )引進版網絡游戲市場銷售收入(億元)Source: GBC, IDC 2008 2-3、中國休閑網絡游戲市場實際銷售收入與預測 休 閑類網絡游戲具有三個顯著的特點,一是游戲過程主要是回合制;二是游戲題材多與傳統(tǒng)文化體育活動有一定聯(lián)系;三是收費模式多以會員及道具為主。按其游戲特性可分為:棋牌類游戲、對戰(zhàn)類游戲、文化體育類游戲;按其運營方式可以分為游戲平臺游戲以及大中型休閑網絡游戲。 2007 年,休閑網絡游戲市場的實際銷售收入為 25.3 億元,比 2006 年同比增長 105.9%。 2007年休閑網絡游戲市場實際銷售收入比去年增長巨大,主要是因為久游、盛大和騰訊等運營商在休閑網絡游戲市場的突破。其中久游網休閑網絡游戲在 2007 年的實際銷售收入突破 8 億元,對整個休閑網絡游戲市場貢獻較大。預計 2012 年休閑網絡游戲的實際銷售收入將達到99 億元。在預測期內,休閑網絡游戲的增長較快,整體呈快速穩(wěn)步增長的態(tài)勢,其 2007 年到 2012 年的復合增長率為 31.0。 19 圖 8 中國休閑游戲市場銷售收入 2007-2012 0204060801001202007 2008 2009 2010 2011 2012億元0%20%40%60%80%100%120%休閑游戲市場銷售收入(億元)增長率( % )Source:GBC, IDC 2008 2-4、網絡游戲對相關行業(yè)的影響和貢獻分析 網絡游戲的發(fā)展,為周邊產業(yè)提供了新的市場,帶動了周邊產業(yè)的發(fā)展,如:電信業(yè)(固話業(yè)務運營商及移動運營商)、信息產業(yè)(硬件、軟件、電信 ISP 供應商)、商業(yè)(渠 道銷售商)、傳媒業(yè)(廣告業(yè)、報業(yè)、電視業(yè)、網絡媒體)、出版業(yè)、制造業(yè)(飾物及玩具生產商)、展覽業(yè)( China Joy、 E3、 TOKYO GAME SHOW)等。 2007 年中國網絡游戲市場實際銷售收入達到 105.7 億元人民幣,比 2006 年同比增長 61.5%。電信業(yè)務由此產生的直接收入則達 261.1 億元人民幣,此收入是網絡游戲市場銷售收入的2.5 倍; IT 行業(yè)由此產生的直接收入在 2007 年達 97.6 億人民幣,與網絡游戲市場實際銷售收入相當, IT 產業(yè)收入的主要來源是 PC、網絡游戲服務器、網絡及存儲產品、軟件及服 務等;出版和媒體行業(yè)由此產生的直接收入在 2007 年達到 42.5 億元人民幣,相當于網絡游戲市場銷售收入的 0.4 倍,其主要來源是游戲類報紙、雜志、書籍以及相關網絡媒體的發(fā)行與銷售收入。 20 圖 9 網絡游戲對相關產業(yè)的貢獻 0 50 100 150 200 250 300網絡游戲市場銷售收入對媒體及傳統(tǒng)出版業(yè)的直接貢獻對 IT 產業(yè)的直接貢獻對通信業(yè)務收入的直接貢獻(億元)Source:GBC, IDC 2008 3、中國網絡游戲行業(yè)特征與發(fā)展趨勢 3-1、 中國網絡游戲 行業(yè)特征 2007 年,實現了由“中國制造”到“中國創(chuàng)造”的戰(zhàn)略轉型。 2007 年的中國網絡游戲產業(yè)呈現如下特征: “中國創(chuàng)造”已經成為民族產業(yè)發(fā)展的支柱 在新聞出版總署實施“中國民族網絡游 戲出版工程”等一系列鼓勵和推動國產民族原創(chuàng)游戲出版措施的帶動下,以代理國外游戲為特征的“中國制造”上升到以自主研發(fā)為特征的“中國創(chuàng)造”。中國原創(chuàng)網絡游戲從 2005 年開始連續(xù)占據網絡游戲 60%以上的市場份額,證明了“中國創(chuàng)造”的網絡游戲已經成為中國游戲產業(yè)的支柱。 防沉迷系統(tǒng)全面實施,促進行業(yè)健康持續(xù)發(fā)展 2007 年,中國網絡游戲行業(yè)全面實施防沉迷系統(tǒng)。防沉迷系統(tǒng)的出臺和實施,標志著政府部門對網絡游戲行業(yè)的管理進入新的階段,也是對新老網絡游戲廠商未來發(fā)展策略的指導與規(guī)范,有利于行業(yè)的健康持續(xù)發(fā)展。 由于 網絡游戲用戶群體構成的變化, 18 歲以下的未成年人占全體用戶數量的 22.6%以下 ,防沉迷系統(tǒng)的實施對網絡游戲企業(yè)經濟收入的實質性影響較小。但對改變社會上的批評壓力, 21 增強企業(yè)社會責任感有深刻的影響,對于收費模式游戲的影響要大于免費模式。 免費模式成為行業(yè)主流商業(yè)模式 2006 年,盛大全面推行并最終確立免費模式,宣布旗下多款贏利能力良好的游戲永久免費,該模式不僅使盛大繼續(xù)保持市場領先地位,而且給市場帶來了較大的增量; 2007 年,以用戶需求為導向的 CSP( Come-Stay-Pay)經營理念和免費游戲、增值 服務的經營模式已經成為行業(yè)的主流。免費模式已經成為中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展的新動力, 2007 年網絡游戲行業(yè)的增長,幾乎全部來自于采用免費模式的游戲。 行業(yè)資本容量迅速增加 隨著網絡游戲行業(yè)的市場不斷壯大,一批公司成功上市,資本市場的熱錢通過各種方式涌入這個行業(yè)。繼盛大、九城上市之后,在 2007 年,又有完美時空、金山、巨人、網龍等以自主研發(fā)為特點的企業(yè)在不同的地區(qū)完成 IPO,通過資本市場融得了企業(yè)發(fā)展所需的資金,也使網絡游戲行業(yè)資本積累迅速增加。 與此同時,盛大等先發(fā)公司投入巨額資金,扶植行業(yè)中的中小企業(yè) ,大規(guī)模開發(fā)網絡游戲新產品,進一步增加了行業(yè)的資本容量,帶來新的發(fā)展機遇。 國外游戲廠商也開始通過資本層面的運作積極尋求在 中國 的發(fā)展方向,如:盛大與 Ncsoft結成戰(zhàn)略合作伙伴關系、 EA 參股九城。 各種資本的涌入,在一定程度上解決了網絡游戲企業(yè)的資金需求,規(guī)范了企業(yè)的經營管理以及網絡游戲市場的秩序,同時也加劇了行業(yè)未來的競爭。 本土企業(yè)的產業(yè)鏈地位逐步改變 與歐美、日本、韓國的游戲公司相比,雖然本土企業(yè)的自主研發(fā)水準仍處于學習階段,但本土企業(yè)依靠深厚文化背景、豐富運營經驗、靈活營銷方式等方面的優(yōu)勢,站 穩(wěn)了腳跟。同時憑借對本土市場的深刻理解和經驗積累,以及準確反映市場需求的開發(fā)策略,自主研發(fā)產品在本土市場取得良好業(yè)績,已成為中國網絡游戲產業(yè)上游產業(yè)鏈的主導力量。 一些國外公司在中國通過各種手段試圖獨立運營網絡游戲,但是并沒有取得成功,這也從一個側面佐證本土企業(yè)的強大生命力。 與此同時,一批從事自主研發(fā)的本土游戲企業(yè)茁壯成長,體現了較高的對用戶需求的把握能力,本土網絡游戲企業(yè)在技術、人才與市場方面的優(yōu)勢不斷增強。 22 3-2、 中國網絡游戲行業(yè) 發(fā)展趨勢 2008 年及以后一個時期,中國民族網絡游戲產業(yè)將保持長期穩(wěn) 定發(fā)展,提高自主研發(fā)競爭力、發(fā)展綠色游戲是大趨勢。中國游戲產業(yè)將在鞏固民族原創(chuàng)現有成果的基礎上,再上一個新臺階,把產業(yè)推向以綠色網絡游戲為主導的新市場、新發(fā)展階段。 2008 年的中國網絡游戲產業(yè)呈現如下發(fā)展趨勢: 行業(yè)繼續(xù)高速增長,整合力度進一步加大 未來五年,網絡游戲產業(yè)將繼續(xù)保持高速增長勢頭,可以預計還是會有一批又一批新的公司繼續(xù)加入網絡游戲行業(yè)并且試圖取得可觀的市場利益。內容形式的分散化、平臺的集中化,將成為未來發(fā)展趨勢。新興的、以游戲研發(fā)為特長的工作室型企業(yè),將和原有的、以平臺運營見長的企業(yè)進一 步優(yōu)勢互補,實現資源的合理配置。 隨著原有企業(yè)積累的增加和新興公司的成功,行業(yè)資本集中度提高,企業(yè)間可能出現更多的并購,行業(yè)的整合力度將進一步加大。 IGA 的發(fā)展前景看好,成網絡游戲業(yè)未來盈利亮點 游戲植入式廣告 IGA( In-GAME ADVERTISEMENT)在國外已經迅猛發(fā)展。 2007 年, IGA 在 中國 也開始嶄露頭角,網絡游戲媒體化的商業(yè)價值,越來越受到網絡游戲行業(yè)、廣告業(yè)界和廣告主的認同。 2007 年,中國互聯(lián)網用戶數達到 2.3 億,其中 17.2%以上為網絡游戲玩家,且以 18 歲到 34歲的年輕人為主 ,這些人不僅是網絡游戲的生力軍,更是時尚消費品的主要消費者。 IGA 的優(yōu)勢可以更直接、更形象的傳達廣告主的傳播意圖。盛大、分眾等游戲和廣告領域的領軍企業(yè)已經通過投資,介入 IGA 領域??梢灶A見, IGA 將成為網絡游戲業(yè)未來的盈利亮點。 資本涌入對未來行業(yè)格局將產生影響 2007 年 ,中國 網絡游戲業(yè)誕生了更多的上市公司,完美時空在美國納斯達克上市,巨人網絡在美國紐約交易所上市,金山、網龍在香港上市。眾多上市企業(yè)的誕生將影響行業(yè)未來格局 , 中國 網絡游戲市場將更加規(guī)范。國際資本市場的運作和監(jiān)管規(guī)則,對于上市企業(yè)既是機遇,也是挑戰(zhàn)。資本市場對這些企業(yè)的規(guī)范經營和可持續(xù)發(fā)展的要求,將成為這些企業(yè)面臨的考驗。更多的企業(yè)由于上市成為公眾公司,有助于增強其社會責任。 23 人才和產品將成為行業(yè)稀缺資源。上市企業(yè)會投入更多的資金,代理或者自主研發(fā)更多的游戲產品,這將使人才和產品的爭奪更為激烈。從長遠來看,有助于吸引相關、相近行業(yè)的優(yōu)勢資源進一步向網絡游戲行業(yè)集中。 中國網絡游戲力量對世界網絡游戲市場影響日益明顯 中國網絡游戲力量尚無法改變國際游戲產業(yè)的格局,但由于龐大的用戶基數和 中國 網絡游戲力量的迅速發(fā)展,使中國網絡游戲力量對世界 網絡游戲市場的影響已經日漸明顯。 隨著 中國 自主研發(fā)的提升, 中國 的網絡游戲作品開始走出國門,在國際市場上占據一席之地。盛大、金山、完美時空、網龍等,都有自己的游戲出口海外。 中國的游戲企業(yè) 還通過與國際開發(fā)商合作進行游戲開發(fā),共享雙方的技術和經驗,并參與全球分成,如:盛大與日本 Tecmo 公司聯(lián)合開發(fā) DOA online。 盛大收購韓國 Actoz、盛大投資 NCsoft 中國子公司,這些資本層面的合作,意味著中國游戲力量已經對世界網絡游戲格局產生了不可忽視的影響。 家庭網絡游戲成為 發(fā)展 方向 網絡游戲的興起與 中國的網吧發(fā)展密不可分。目前,網吧 雖然 仍然是網絡游戲用戶上網的主要地點之一。 但是 隨著寬帶的普及以及大屏幕顯示屏、銀行卡付費的普及,在家庭上網的用戶已經占到網絡游戲用戶 60%以上。 網絡游戲將成為家庭用戶在互聯(lián)網時代大眾化的主要娛樂休閑方式。這種變化將對網絡游戲廠商的研發(fā),營銷策略產生重要的影響。 謹慎樂觀的移動網絡游戲市場 移動網絡游戲是網絡游戲行業(yè)未來的發(fā)展方向之一。中國有龐大的手機用戶群,移動網絡游戲市場和網絡游戲市場的相近性, 3G 的推廣提高了應用水平,都是移動網絡游戲市場發(fā)展的原因。盛大旗下的數 位紅、天津猛犸、巖漿數碼等是較早進入這個行業(yè)的企業(yè)。 但是游戲內容的單一、基礎設施的不穩(wěn)定、各品牌手機平臺的不統(tǒng)一和盈利模式的不確定性,仍然是阻礙移動網絡游戲市場發(fā)展的主要因素。 4、中國網絡游戲 行業(yè) 的驅動和阻礙因素 4-1、 中國網絡游戲 行業(yè) 的驅動 因素 24 用戶數增長迅速 為網絡游戲行業(yè)持續(xù)發(fā)展保駕護航 2005 年,網絡游戲用戶人數為 2634 萬,比 2004 年同比增長 30.1%; 2006 年,網絡游戲用戶人數達到 3260 萬,增幅達 23.8%, 2007 年,網絡游戲用戶人數達 4017 萬,增幅達 23%。由此可見, 中國網絡游戲市場仍然保持著快速的發(fā)展態(tài)勢,而現今的網絡游戲用戶也逐漸呈現出平穩(wěn)增長的趨勢,每年新增用戶數基本保持在 600-800 萬左右。 隨著互聯(lián)網行業(yè)以及網絡游戲行業(yè)的迅猛發(fā)展,近幾年來中國累積了大量的網絡游戲用戶群體,四千多萬的龐大用戶群一方面維持著原有的老款網絡游戲用戶數量,為日趨壯大的網絡游戲產業(yè)打下了堅實的基礎。另一方面,每年將近 600-800 萬的新用戶增長,以及由于用戶增長所帶來的新需求,也為新老網絡游戲公司以及每年新發(fā)布的數十款網絡游戲提供了新的發(fā)展機會,成為了網絡游戲產業(yè)持續(xù)平穩(wěn)發(fā)展的必要條 件。 政府對游戲產業(yè)加
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