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文檔簡介
1、任天堂創(chuàng)新管理戰(zhàn)略分析小組成員丘俊東 藍(lán)梓寧 崔毅 林桂浩 林志強(qiáng) 翁浩建 第1頁,共25頁。010305041983年 FC發(fā)售首次嘗試于卡帶式的電視游戲平臺。任天堂發(fā)行的第一代家用游戲主機(jī)1990年 推出SFC主機(jī)這個時期的創(chuàng)新體現(xiàn)在SFC主機(jī)手柄的肩部鍵L、R。此后手柄的按鍵設(shè)計也基于次逐漸定型1996年 推出N64主機(jī)游戲圖像的3D化逐漸得到普及,N64的操作方式也得到了革新。手柄引入了類比搖桿以及震動包。2006年 推出Wii主機(jī),體感強(qiáng)任天堂公司所推出的第五部家用游戲主機(jī),主要特色全新控制器使用方法、懷舊游戲主機(jī)軟件下載販賣02發(fā)展歷史2012年 推出WiiU主機(jī)這一時期也是體現(xiàn)在
2、產(chǎn)品創(chuàng)新上。WiiU擁有全新的觸摸屏手柄,可在家中任意地點(diǎn)進(jìn)行游戲。第2頁,共25頁。020201創(chuàng)新戰(zhàn)略1.產(chǎn)品創(chuàng)新戰(zhàn)略2. 技術(shù)創(chuàng)新3.軟硬件分開的創(chuàng)新4.生產(chǎn)經(jīng)營5.市場營銷戰(zhàn)略創(chuàng)新組織1.內(nèi)部組織結(jié)構(gòu)2.外部創(chuàng)新網(wǎng)絡(luò)03創(chuàng)新資源1.人才2.品牌3.知識產(chǎn)權(quán)4.創(chuàng)新資金5.創(chuàng)新文化任天堂當(dāng)前創(chuàng)新管理框架及合理性分析通過為自家的硬件提供游戲,設(shè)計客戶需要的簡單有趣好玩的游戲,給玩家?guī)愍?dú)一無二的體驗(yàn)第3頁,共25頁。創(chuàng)新戰(zhàn)略1第4頁,共25頁。(1)游戲開發(fā)設(shè)計簡單有趣的內(nèi)容+轉(zhuǎn)移式創(chuàng)新1、產(chǎn)品創(chuàng)新戰(zhàn)略只開發(fā)低技術(shù)但很有創(chuàng)新的游戲,注重游戲的可玩性和體驗(yàn)性。如何運(yùn)用成熟技術(shù)而非最先進(jìn)技術(shù)成
3、為任天堂發(fā)展的一大優(yōu)勢,即將別的行業(yè)的成熟技術(shù)移植到游戲領(lǐng)域,用創(chuàng)意設(shè)計掌機(jī)。amiibo和QOL是近年來,任天堂的技術(shù)創(chuàng)新的新發(fā)展方向。Amiibo,它的本質(zhì)是NFC(近場通信)與手辦的結(jié)合,任天堂充分發(fā)揮“枯竭技術(shù)的平行思考”的創(chuàng)作方式(橫井軍平語,意為在已充分利用的過時技術(shù)上思考新的創(chuàng)意)。QOL即“睡眠和疲勞的可視化”,QOL將會再一次掀起革命,擴(kuò)大健康人口。(2)差異化,多元化amiibo,NX和QOL第5頁,共25頁。第6頁,共25頁。2、技術(shù)創(chuàng)新初期:主要是模仿和引進(jìn)策略,俄羅斯方塊游戲就是當(dāng)年當(dāng)年的成功引進(jìn)創(chuàng)新的典范當(dāng)前:任天堂的技術(shù)創(chuàng)新模式是自主創(chuàng)新,從最初的FC紅白機(jī)到最新
4、的Wii u主機(jī),都是任天堂的技術(shù)人員在不斷摸索中創(chuàng)新出的產(chǎn)物。比如超級馬里奧系列的創(chuàng)新產(chǎn)品就是其中的代表。自主+引進(jìn)+模仿第7頁,共25頁。有效的降低成本,提供積極的游戲體驗(yàn),任天堂的wii正因?yàn)楹唵蝿?chuàng)新的體感操作席卷全球,這是種顛覆一般游戲機(jī)常識的破壞性創(chuàng)新。但如今輪到任天堂直面新的“破壞性創(chuàng)新”了。任天堂面臨的是智能手機(jī)和使用云服務(wù)的廉價社交游戲的強(qiáng)力競爭。但任天堂堅(jiān)持自家硬件游戲,阻礙了其其它平臺的技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展小結(jié)第8頁,共25頁。3、軟硬件分開的創(chuàng)新企劃最重要的任務(wù)是規(guī)劃主機(jī)的藍(lán)圖,由合作伙伴開發(fā)零件并組裝成游戲機(jī),“企劃”工作硬件和軟件分離開在FC紅白機(jī)之前,像任天堂的Game &
5、Watch游戲機(jī)是不能隨便更換軟件的,如果想玩別的游戲,就需要購買新的主機(jī)。用戶對這種硬軟件分離的方式,非常癡迷。第9頁,共25頁。4、生產(chǎn)經(jīng)營開創(chuàng)了游戲界無生產(chǎn)線經(jīng)營的先河。任天堂從紅白機(jī)時代開始,硬件生產(chǎn)就全部是委托生產(chǎn)的權(quán)利金指的是主機(jī)廠商開發(fā)新主機(jī)的時候會制定一系列的制度,包括游戲質(zhì)量的審核、平臺準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn)以及權(quán)利金比例,第三方游戲開發(fā)商在進(jìn)行游戲開發(fā)時需要購買開發(fā)平臺,游戲開發(fā)完成后主機(jī)廠商要進(jìn)行質(zhì)量審核,然后才能進(jìn)行銷售,在市場上每賣出一款游戲,開發(fā)商要按照約定的權(quán)利金比例支付給主機(jī)廠商權(quán)利金。(1)無生產(chǎn)線經(jīng)營(2)權(quán)利金制度第10頁,共25頁。5、市場營銷戰(zhàn)略(1)以顧客為導(dǎo)向,
6、創(chuàng)造顧客需求 潛心研究市場需求,幾次發(fā)現(xiàn)破壞性創(chuàng)新的契機(jī) 并穩(wěn)穩(wěn)抓住機(jī)會 使之商業(yè)化運(yùn)作 由此建立穩(wěn) 定增長機(jī)制 (2)制定行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)與策略性聯(lián)盟 任天堂賺了不少專利費(fèi),嚴(yán)厲的合作要求可以有效地激發(fā)第三軟件供應(yīng)商的創(chuàng)意,從而為任天堂 的硬件平臺提供更多好玩的游戲,同時也提高了知名度。(3)雙輪驅(qū)動 每當(dāng)任天堂公布一款新的主機(jī)的時候,必定有非常優(yōu)秀的游戲軟件來與之匹配,這種軟件、硬件 相互驅(qū)動的策略大大拓展了任天堂的軟硬件銷售額。(4)品牌建設(shè) 通過塑造馬里奧和皮卡丘等經(jīng)典游戲角色及開發(fā)周邊產(chǎn)品和建設(shè)主題公園極大推廣任天堂的形象。第11頁,共25頁。創(chuàng)新組織2第12頁,共25頁。1、內(nèi)部組織結(jié)構(gòu)任
7、天堂在“三層遞進(jìn)事業(yè)部”的基礎(chǔ)上,即,將企業(yè)游戲開發(fā)部門根據(jù)開發(fā)游戲的受歡迎程度、開發(fā)難度、市場份額以及盈利能力分為三等第一等從事基礎(chǔ)性研究,第二等主要負(fù)責(zé)研究開發(fā)一些具有一定吸引力和市場份額的游戲,第三等則主要研究企業(yè)的核心產(chǎn)品,如任天堂情報開發(fā)本部,任天堂開發(fā)棟,情報開發(fā)部,QOL(健康生活)事業(yè)部等部門第13頁,共25頁。2、外部創(chuàng)新網(wǎng)絡(luò)努力與各方,比如第三方軟件游戲商,電影動漫公司,新聞媒體等,來獲得創(chuàng)新產(chǎn)品,推廣品牌形象,擴(kuò)大市場。利用策略性聯(lián)盟在日本和海外設(shè)立了一些工作室整合全球創(chuàng)新人才和信息,更好的接近市場,設(shè)計出獨(dú)特性的游戲產(chǎn)品。第14頁,共25頁。小結(jié)任天堂的組織結(jié)構(gòu)利用了各
8、方資源,匯集了眾多的創(chuàng)意。合理配置,分工合作,整合全球創(chuàng)新人才和信息,設(shè)計出獨(dú)特性的游戲產(chǎn)品但任天堂公司內(nèi)部領(lǐng)導(dǎo)組織結(jié)構(gòu)實(shí)行雙頭體制也到不少的評論。第15頁,共25頁。任天堂的組織結(jié)構(gòu)利用了各方資源,匯集了眾多的創(chuàng)意。合理配置,分工合作,整合全球創(chuàng)新人才和信息,設(shè)計出獨(dú)特性的游戲產(chǎn)品。但任天堂公司內(nèi)部領(lǐng)導(dǎo)組織結(jié)構(gòu)實(shí)行雙頭體制也到不少的評論。小結(jié)第16頁,共25頁。創(chuàng)新資源3第17頁,共25頁。在任天堂的發(fā)展歷程中,眾多的優(yōu)秀人才發(fā)揮重要的作用。通過采取同“三三制模式”相對應(yīng)的遞階式人才成長計劃1.人才3.知識產(chǎn)權(quán)2.品牌任天堂公司在長期的發(fā)展中,積累擁有大量的技術(shù)專利及產(chǎn)權(quán),有力的推動公司的創(chuàng)
9、新,也通過技術(shù)授權(quán)獲益任天堂創(chuàng)造很多著名的游戲角色,在持續(xù)性創(chuàng)新過程中發(fā)揮巨大的作用。通過在游戲過程中有創(chuàng)新環(huán)節(jié),要有全新特性,之后融入到相應(yīng)角色和玩家喜歡的作品去第18頁,共25頁。在很長的一段時間里,任天堂公司營收豐厚,公司仍有充足的資金投入技術(shù)產(chǎn)品創(chuàng)新發(fā)展任天堂在全球游戲業(yè)中始終堅(jiān)持反對暴力和色情,并以開發(fā)優(yōu)秀的全年齡,更好玩的游戲?yàn)橐讶?,在全球游戲市場庸俗和不良產(chǎn)品泛濫的現(xiàn)代社會,仍保持著彌足珍貴的社會責(zé)任和企業(yè)操守。4.創(chuàng)新資金5.創(chuàng)新文化第19頁,共25頁。早在2007年,管理學(xué)家克萊頓克里斯蒂安(ClaytonChristensen)便提出過“創(chuàng)新者的窘境”,在針對游戲產(chǎn)業(yè)的分析
10、中,他將業(yè)內(nèi)的創(chuàng)新分成了兩種類型,其一是“持續(xù)性創(chuàng)新”,它是一種連續(xù)不斷的行為,就像是任天堂堅(jiān)持推出的馬里奧系列一樣,其主角固然都是戴帽子的水管工,但不可否認(rèn),新作較舊作無論從玩法到畫質(zhì)都有巨大提升。大企業(yè)對此種創(chuàng)新既孜孜不倦又駕輕就熟,其中的每次進(jìn)步既有路徑可循,又總是包含著對傳統(tǒng)的否定。至于“斷裂式創(chuàng)新”就沒有那么親切了,它由主流市場之外的企業(yè)發(fā)起,從開始便志在顛覆市場,最終用簡單產(chǎn)品滿足了客戶需要,還“順帶”給業(yè)界巨頭帶來了慘重?fù)p失??偨Y(jié)分析第20頁,共25頁。對任天堂而言,這個危險的敵人就是手游。過去幾年,以iPhone和Android為平臺的作品吸走了不少玩家。它們雖然與主機(jī)游戲在形
11、式上迥異,但借助技術(shù)上的獨(dú)辟蹊徑,其體驗(yàn)完全稱得上別具一格。更重要的是,它與現(xiàn)代通訊工具結(jié)合在了一起,與用戶形成了密切的依存于是,就像是生物學(xué)上的“物競天擇”一樣,移動游戲與任天堂之間形成了慘烈的競爭。第21頁,共25頁。如今面臨游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新趨勢,任天堂對于自身理念依然是十分堅(jiān)持的。但任天堂不得不面對的問題是:在互聯(lián)網(wǎng)趨勢下,用戶獲得游戲的快樂方式可能已經(jīng)也被改變,如果不迎合這種改變,堅(jiān)守于任天堂理念下的用戶勢必會越來越少。但是如今任天堂的企業(yè)戰(zhàn)略必須做出改變,而創(chuàng)新戰(zhàn)略更應(yīng)做出調(diào)整。不會放棄游戲主機(jī)的開發(fā)的基礎(chǔ)上,以手機(jī)游戲來推動游戲主機(jī)的銷量,嘗試連結(jié)不同平臺的全新會員制度,更加關(guān)注手
12、游及網(wǎng)絡(luò)游戲,開發(fā)和尋找更好的平臺和更廣泛豐富的游戲資源。不要讓自己的固執(zhí)和驕傲而慘遭柯達(dá),摩托羅拉及諾基亞等曾經(jīng)無限風(fēng)光企業(yè)的命運(yùn)。第22頁,共25頁。任天堂對同類型企業(yè)的啟示4第23頁,共25頁。很多大游戲公司的開發(fā)人員過于追求最新技術(shù),過于追求3D畫面表現(xiàn),動輒耗資千萬美金乃至上億美金,才開發(fā)出一個3D大作。而任天堂埋頭搞自己的低技術(shù)游戲,開發(fā)成本不高,能夠?qū)P淖龊糜螒蛐?,銷量動輒千萬級,因?yàn)樗麄冏非蟮氖撬茉煲环N經(jīng)典而不是同質(zhì)化。硬件方面堅(jiān)持低價格,重視游戲過程時的“流暢感”,不重視數(shù)值上的提升,重視用戶體驗(yàn)上的提升軟件方面每一款都有極高的完成度以及娛樂性,不耍視覺花招,不用特效誘人2.硬件和軟件的相輔相成1.塑造經(jīng)典第24
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