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文檔簡介

1、(中職)flash CS5 經(jīng)典動畫制作教程 項目五ppt課件項目五-特效動畫 項目描述 在本項目中,我們將通過四個任務(wù)的學(xué)習(xí),充分感受關(guān)鍵幀動畫、引導(dǎo)層動畫、濾鏡效果、骨骼動畫的強(qiáng)大功能和多樣效果,初步領(lǐng)略Flash的動畫魅力。項目分析 通過該項目的學(xué)習(xí),掌握關(guān)鍵幀動畫、引導(dǎo)層動畫、濾鏡效果、骨骼動畫的相關(guān)概念及使用方法,以熟練利用多種動畫制作工具設(shè)計、制作主題動畫情節(jié)。 【項目子任務(wù)一】逐幀動畫破殼的小雞 【項目子任務(wù)二】引導(dǎo)動畫蝴蝶飛舞【項目子任務(wù)三】發(fā)光特效夜晚星空 【項目子任務(wù)四】行走動畫【項目小結(jié)】【項目實訓(xùn)】任務(wù)一 逐幀動畫破殼的小雞 任務(wù)布置本任務(wù)中我們利用關(guān)鍵幀制作小雞破殼的

2、動畫。關(guān)鍵幀動畫的優(yōu)點在于表現(xiàn)力強(qiáng),常用于表現(xiàn)一些動作復(fù)雜、無規(guī)律、形態(tài)發(fā)生變化的動態(tài)效果,例如人的步行、奔跑、模擬寫字效果等。 效果展示任務(wù)一 逐幀動畫破殼的小雞 相關(guān)知識與技能 利用橢圓工具及填充工具繪制雞蛋,在各個關(guān)鍵幀利用線條工具繪制裂縫,并制作蛋殼逐漸破裂以及小雞破殼而出的動畫。 關(guān)鍵幀是Flash中最重要的幀,決定著動畫的開始、中間過程和結(jié)束,在時間軸上顯示為實心的圓點。在Flah動畫制作過程中,每個新關(guān)鍵幀最初所包含的內(nèi)容和它前面的關(guān)鍵幀是一樣的。通過在各個關(guān)鍵幀中創(chuàng)建不同的內(nèi)容,最終在播放時便連續(xù)排列在一起形成動畫效果。任務(wù)一 逐幀動畫破殼的小雞拓展與提高 1空白關(guān)鍵幀也是關(guān)鍵

3、幀,在動畫過程中也起著關(guān)鍵作用,只不過在這個幀中沒有內(nèi)容,在時間軸上顯示為空心的圓點。一旦在空白關(guān)鍵幀中繪制了內(nèi)容,它就變成了關(guān)鍵幀。 2普通幀在動畫過程中并不起關(guān)鍵作用,只是用來繼續(xù)顯示左邊離它最近的那個關(guān)鍵幀或空白關(guān)鍵幀的內(nèi)容,起延續(xù)動畫播放時間的作用,在時間軸上顯示為灰色填充的小方格。3每個Flash動畫都有自己的庫,庫中的對象可以無限地被取出使用。在“庫”面板中選擇一個對象后,就會在觀察窗口中預(yù)覽該對象。任務(wù)一 逐幀動畫破殼的小雞思考與練習(xí)制作馬賽克過渡效果,黑暗中一輛汽車慢慢顯示出來,效果如下。 任務(wù)二 引導(dǎo)動畫蝴蝶飛舞任務(wù)布置 本任務(wù)中我們利用引導(dǎo)層制作蝴蝶飛舞的動畫。引導(dǎo)層動畫技

4、術(shù)是一種專門制作不規(guī)則運(yùn)動效果的動畫技術(shù),如月球繞著地球旋轉(zhuǎn)、樹葉從樹上落下來、魚兒在水中嬉戲等不規(guī)劃的運(yùn)動。直接創(chuàng)建的動畫補(bǔ)間都是沿直線運(yùn)動,如果要做曲線運(yùn)動需要添加引導(dǎo)層。運(yùn)動引導(dǎo)層使用戶可以繪制路徑,補(bǔ)間實例、組或文本塊可以沿著這些路徑運(yùn)動,鏈接到運(yùn)動引導(dǎo)層的常規(guī)層就稱為被引導(dǎo)層。效果展示任務(wù)二 引導(dǎo)動畫蝴蝶飛舞相關(guān)知識與技能利用從外界導(dǎo)入圖像素材作為動畫的背景并制作“蝴蝶”圖形元件,在場景中制作蝴蝶的補(bǔ)間動畫,再作用引導(dǎo)層使蝴蝶沿著指定路徑移動。關(guān)鍵幀是Flash中最重要的幀,決定著動畫的開始、中間過程和結(jié)束,在時間軸上顯示為實心的圓點。在Flah動畫制作過程中,每個新關(guān)鍵幀最初所包含

5、的內(nèi)容和它前面的關(guān)鍵幀是一樣的。通過在各個關(guān)鍵幀中創(chuàng)建不同的內(nèi)容,最終在播放時便連續(xù)排列在一起形成動畫效果。任務(wù)二 引導(dǎo)動畫蝴蝶飛舞拓展與提高 1當(dāng)引導(dǎo)線封閉曲線時,系統(tǒng)默認(rèn)兩點間最短的路徑為當(dāng)前運(yùn)動路徑。因此,如果是封閉曲線,則必須利用“橡皮擦工具”將封閉曲線擦出一個缺口,變成非封閉曲線。 2一個引導(dǎo)層,不僅能引導(dǎo)多個對象,而且一個引導(dǎo)層中可以有多條引導(dǎo)線。但是被引導(dǎo)的必須是元件。任務(wù)二 引導(dǎo)動畫蝴蝶飛舞思考與練習(xí)制作寫字效果,一支卡通鉛筆寫出了一個字母“A” ,效果如下。任務(wù)三 發(fā)光特效夜晚星空 任務(wù)布置本任務(wù)中我們利用動作補(bǔ)間動畫及濾鏡效果制作夜晚星空的動畫。在場景舞臺中,元件的實例通過

6、“屬性”面板中的“色彩效果”選項進(jìn)行多種設(shè)置,在不影響元件顏色的前提下達(dá)到各種不同的效果。使用濾鏡則可以為對象增添有趣的視覺效果。效果展示任務(wù)三 發(fā)光特效夜晚星空 相關(guān)知識與技能 制作“星光”元件,合理設(shè)置場景中元件實例的色調(diào)并添加動作補(bǔ)間動畫,并利用屬性面板中的“濾鏡”選項對所選的對象直接應(yīng)用濾鏡特效。 濾鏡的概念最早出現(xiàn)在Adobe的Photoshop中,能讓用戶通過簡單的操作就能制作出特殊的效果,如投影、模糊等。隨著Adobe公司與Macromedia公司的合并,從Flash8開始,F(xiàn)lash動畫中也可以進(jìn)行一些簡單的濾鏡效果了。 使用濾鏡可以制作出許多以前只能在Photoshop或Fi

7、reworks等軟件中才能完成的視覺效果,如投影、模糊、發(fā)光、斜角、漸變發(fā)光、漸變斜角和調(diào)整顏色等。和“屬性”面板排列在一起的“濾鏡”面板是管理濾鏡的主要工具,增加、刪除濾鏡或者改變?yōu)V鏡的參數(shù)等操作都可以在此面板中完成。 濾鏡效果不能對圖形元件應(yīng)用,只能對文本、按鈕和影片剪輯對象應(yīng)用。任務(wù)三 發(fā)光特效夜晚星空 拓展與提高 1如果將補(bǔ)間動畫應(yīng)用于己應(yīng)用了濾鏡的影片剪輯,則在補(bǔ)間的另一端插入關(guān)鍵幀時,該影片剪輯在補(bǔ)間的最后一幀上自動具有它在補(bǔ)間開頭所具有的濾鏡,并且層疊順序相同。 2動作補(bǔ)間動畫屬于補(bǔ)間動畫的一種,其最大的特點是,動畫以元件為對象,便于修改,無論是文字、圖形還是導(dǎo)入的圖片,都可以制

8、作成元件。而且在場景舞臺中,元件實例還可以通過“屬性”面板中的“色彩效果”選項進(jìn)行多種設(shè)置,達(dá)到不同的效果。任務(wù)三 發(fā)光特效夜晚星空 思考與練習(xí)制作動畫“回家的路”,四個字分別從上落下,然后變色發(fā)光后依次模糊消失,效果如下。任務(wù)四 行走動畫 任務(wù)布置本任務(wù)中我們利用骨骼工具制作人物行走角色動畫的制作。從Flash CS4起,增加了骨骼工具的功能。利用骨骼系統(tǒng)我們可以輕松地完成人物行走、奔跑的動畫效果。使用骨骼工具除了可以制作角色動畫外,還可以制作一些反向動畫。效果展示任務(wù)四 行走動畫 相關(guān)知識與技能 將角色和各個部分制作成元件,然后利用骨骼工具添加骨骼,使用綁定工具調(diào)整骨骼,再添加“創(chuàng)建補(bǔ)間動

9、畫”命令即可完成3D效果。 骨骼運(yùn)動也叫反向運(yùn)動(IK),是Flash CS4開始新增加的工具。在Flash中可以按兩種方式使用IK。 第一種方式是,通過添加將每個實例與其他實例連接在一起的骨骼,用關(guān)節(jié)連接一系列元件實例。骨骼允許元件實例鏈一起移動。例如,您可能具有一組影片剪輯,其中的每個影片剪輯都表示人體的不同部分。通過將軀干、上臂、下臂和手鏈接在一起,可以創(chuàng)建逼真移動的胳膊。可以創(chuàng)建一個分支骨架以包括兩個胳膊、兩條腿和頭。 使用IK的第二種方式是向形狀對象的內(nèi)部添加骨架??梢栽诤喜⒗L制模式或?qū)ο罄L制模式中創(chuàng)建形狀。通過骨骼,可以移動形狀的各個部分并對其進(jìn)行動畫處理,而無需繪制形狀的不同版本或創(chuàng)建補(bǔ)間形狀。例如,可能向簡單的蛇圖形添加骨骼,以使蛇逼真地移動和彎曲。任務(wù)四 行走動畫 拓展與提高 在為元件添加骨骼動畫系統(tǒng)或制作骨骼動畫時,元件的中心起到了決定性的作用。例如,要制作人物行走動畫,則要將元件的中心位置移動到人體結(jié)構(gòu)的關(guān)節(jié)部位,只有這樣,才能逼真地實現(xiàn)人物的各種姿勢。 可以向影片剪輯、圖形和按鈕實例添加IK骨骼。若要使用文本,請首先將其轉(zhuǎn)換為元件。您可以將文本拆分為單獨(dú)的形狀,并對各形狀使用骨骼。任務(wù)四 行走動畫 思考與練習(xí)利用骨骼工具制作一個動物奔跑的動畫。 項目實訓(xùn) 開學(xué)了 根據(jù)所學(xué)知識繪制一幅臥室場景,完

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