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1、Krakatoa1.60 用戶使用手冊(cè)內(nèi)容概要:最更至:2022 年 9 月 8 號(hào)留意:本文檔僅僅適用于 krakatoa v1.6.0 版本,假設(shè)您現(xiàn)在使用的是krakatoa v 1.5.x 系列版本的話,您可以在網(wǎng)上重搜尋到后發(fā)給我,我重給您翻譯一遍,一般來(lái)說(shuō),高版本的包括低版本的各種主要內(nèi)容名目指引快速開頭Krakatoa 介紹和安裝Krakatoa 插件簡(jiǎn)介Krakatoa 插件各個(gè)版本歷史系統(tǒng)需求在一個(gè)工作站中為 3ds max 安裝 krakatoa 插件注冊(cè)該局部由于使用的是破解版,省略在渲染節(jié)點(diǎn)中安裝 krakatoa 插件簡(jiǎn)潔錯(cuò)誤介紹及解決Krakatoa 腳本kraka
2、toa 菜單和工具欄渲染器的設(shè)置3ds Max 設(shè)置Krakatoa 主界面快速預(yù)覽Krakatoa 插件的使用3ds Max 的整合支持的 3ds Max 的物體類型和屬性支持的攝像機(jī)和燈光類型支持的材質(zhì)和貼圖類型支持標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)支持建筑材質(zhì)支持混合材質(zhì)支持復(fù)合材質(zhì)支持多為自對(duì)象材質(zhì)支持頂?shù)撞馁|(zhì)支持位圖貼圖支持相機(jī)貼圖支持衰減貼圖支持定點(diǎn)著色貼圖可以渲染的粒子來(lái)源渲染 particle flow 粒子渲染 max 內(nèi)置根本粒子渲染物體頂點(diǎn)渲染 PRT loader 導(dǎo)入的物體渲染 PRT Volume 物體渲染 thinking particle 粒子渲染 fumefx 模擬的粒子和在 1.5.
3、x 版本中渲染的方法一樣,具體在下面的文檔中介紹粒子工作流程如何保存粒子如何復(fù)制粒子如何在 krakatoa 插件中使用 deadline如何使用 PRT loader 導(dǎo)入粒子如何變形 krakatoa 導(dǎo)入的粒子如何蒙皮包裹 krakatoa 粒子和變形網(wǎng)格按通道選擇并且變形使用體積選擇變形器變形粒子如何使用 PRT loader 切割粒子和獵取法線使用通道選擇和 krakatoa delete modifier 切割粒子Pf 粒子信息的重載入在 krakatoa 中渲染粒子粒子渲染模式了解在粒子渲染中密度的作用如何削減渲染的顆粒顯示平滑顆粒體積渲染模式體積渲染紋理Krakatoa 紋理使
4、用環(huán)境反射運(yùn)動(dòng)模糊效果景深效果Ambient PME 渲染面板介紹遮罩物體Krakatoa 陰影生成Krakatoa 渲染元素迭代測(cè)試渲染模式粒子緩存和燈光緩存燈光通道的保存和重利用學(xué)習(xí) krakatoa 渲染器常見(jiàn)問(wèn)題解答教程教程簡(jiǎn)介根本粒子渲染根本粒子渲染教程例如文件簡(jiǎn)介保存例子遮罩物體和陰影投射陰影到集合體如何增加粒子數(shù)量Magmaflow 介紹在特效中使用 prt 和 magmaflow 的有用范例使用 magmaflow 把握粒子的密度和顏色在 KCM 和 DataOp 之間傳遞通道數(shù)據(jù)如何使用 magmaflow 的索引通道使用 magmaflow 把握 ZDepth 通道均衡 Z
5、Depth 的疊加渲染平面圖像溶解實(shí)例使用 magmaflow 的四元組菜單使用 magmaflow 四元組變形粒子使用 magmaflow 的外表把握器在 PF 粒子中使用 PRTloader 誕生和更把握器混合相加渲染模式和體積渲染使用 PF,mesher,PRT Volume 制作煙霧使用 krakatoa 渲染云層透亮遮罩物體和多層保存使用高頻率早搏修改器加倍已存在的粒子序列使用 krakatoa 的幾何體測(cè)試修改器通過(guò)粒子年齡來(lái)衰減粒子密度使用 dataflow 的速度通道為粒子著色使用腳本語(yǔ)言通過(guò)速度通道為粒子著色使用 dataflow 和 max 腳本為粒子的攝像機(jī)貼圖包括動(dòng)態(tài)貼
6、圖一些老教程如何使用 pf 里的 krakatoa 運(yùn)算符使用 Krakatoa 的 pf 運(yùn)算符混合粒子文件使用 pf 的 krakatoa 運(yùn)算符加倍已存在的粒子資源和實(shí)例Krakatoa 的外部資源Krakatoa 在工作室中的使用Krakatoa 用戶使用手冊(cè)Krakatoa 用戶使用手冊(cè)Krakatoa 渲染面板治理 GUI 卷展欄預(yù)設(shè)和歷史卷展欄全局渲染參數(shù)卷展欄陰影參數(shù)卷展欄主把握欄粒子保存欄粒子加倍欄粒子通道存出欄遮罩物體欄環(huán)境卷展欄Krakatoa 日志窗口Krakatoa 渲染幀窗口擴(kuò)展Krakatoa 擴(kuò)展欄Krakatoa 原理流程圖Krakatoa 粒子信息預(yù)覽試圖P
7、RT 縱覽Krakatoa 陰影擴(kuò)展使用 krakatoa 浮動(dòng)開發(fā)欄場(chǎng)景離子源卷展欄Prt 導(dǎo)入物體卷展欄Prt 體積物體卷展欄Prtfumefx 物體卷展欄Prttp 卷展欄Krakatoa 浮動(dòng)參數(shù)系統(tǒng)參數(shù)用戶界面和交互參數(shù)用戶界面顏色參數(shù)附加日志用戶注釋說(shuō)明相關(guān)日志用戶自定義 krakatoa 默認(rèn)啟動(dòng)界面和工作預(yù)設(shè)參數(shù)界面預(yù)設(shè)和歷史系統(tǒng)在卷展欄中治理預(yù)設(shè)Krakatoa 工具欄工具欄一覽Krakatoa 物體Prt loader 物體Prt loader 選擇粒子對(duì)話欄序列文件治理Prt 體積物體Prt volume 生成網(wǎng)格和隨機(jī)粒子Prtfumefx 物體Prt 粒子源物體Kra
8、katoa 修改器Krakatoa camera 修改器Krakatoa channel 修改器Krakatoa delete 修改器Krakatoafumefx 修改器Krakatoa skin wrap world space 修改器修改器堆棧的導(dǎo)入和保存Krakatoa 材質(zhì)和貼圖Krakatoa magma 粒子信息通道編輯Magmaflow 編輯器Magmaflow 編輯器節(jié)點(diǎn)類型Magmaflow 輸出節(jié)點(diǎn)Magmaflow 輸入節(jié)點(diǎn)通道輸入節(jié)點(diǎn)數(shù)值輸入節(jié)點(diǎn)腳本輸入節(jié)點(diǎn)貼圖輸入節(jié)點(diǎn)幾何體輸入節(jié)點(diǎn)Magmaflow 操作節(jié)點(diǎn)Magmaflow 算數(shù)節(jié)點(diǎn)函數(shù)操作節(jié)點(diǎn)向量操作節(jié)點(diǎn)三角算法
9、操作節(jié)點(diǎn)轉(zhuǎn)變節(jié)點(diǎn)變換節(jié)點(diǎn)外表操作節(jié)點(diǎn)規(guī)律操作節(jié)點(diǎn)黑盒子操作節(jié)點(diǎn)Magmaflow 節(jié)點(diǎn)顏色編碼在 magmaflow 編輯器中創(chuàng)立節(jié)點(diǎn)使用節(jié)點(diǎn)倉(cāng)庫(kù)編輯和操作節(jié)點(diǎn)手動(dòng)和自動(dòng)更在界面中顯示輸入節(jié)點(diǎn)主菜單項(xiàng)選擇項(xiàng)鍵盤快捷鍵快捷鍵列表顯示選項(xiàng)卷展欄Magmaflow 實(shí)例顯示基準(zhǔn)不知道什么意思Krakatoapf 操作符Krakatoaprt loader 的 pf 粒子操作符Krakatoa file id 測(cè)試操作符Krakatoa options 操作符Krakatoa geometry 一覽Krakatoa geometry 測(cè)試操作符Krakatoa collision test 測(cè)試卷展欄
10、Pf 中的老式 krakatoa 操作符Krakatoa 粒子文件格式說(shuō)明書粒子文件通道PRT 文件格式CSV 文件格式BIN 文件格式Krakatoa 和 max 腳本Krakatoa 腳本卷展欄Max 腳本在 Krakatoa 中使用Krakatoa 插件和腳本組件狂亂粒子界面使用 max 腳本渲染隨機(jī)粒子用戶自定義分割 max 腳本功能函數(shù)Prt loader 的 max 腳本介紹粒子輸入輸出的 max 腳本數(shù)值Krakatoa 粒子流的 max 腳本數(shù)值使用第三方應(yīng)用程序與 krakatoa 互動(dòng)Krakatoa 與 pf 粒子互動(dòng)Krakatoa 與 fumefx 互動(dòng)Krakato
11、a 與 TP 互動(dòng)TP 使用數(shù)據(jù)通道強(qiáng)制命名粒子與 realflow 互動(dòng)與其他一些插件互動(dòng)以上屬于名目局部,至此以下屬于正文局部分割線首先翻譯 learning Krakatoa 局部和 using krakatoa 局部,然后翻譯 krakatoa user reference 局部,這幾局部屬于比較重要的,然后是 get starting 局部1、 常見(jiàn)問(wèn)題解答:這些問(wèn)題主要來(lái)源是 prime focus 的論壇【1】、渲染不出來(lái)黑場(chǎng)景:kaka 渲染出來(lái)的是一片黑色,連 alpha 通道都沒(méi)有Kaka 只是一個(gè)粒子的渲染器,它不會(huì)渲染任何幾何體,除了那些被用來(lái)阻擋在一些幾何體后的粒子的
12、遮罩和從幾何體投射陰影到粒子上的物體,即使是這樣,這些物體一樣是以一種空洞的形式消滅在粒子云里的,而不是像我們尋??吹降膸缀误w顏色樣式,所以說(shuō)遇到這種狀況的話你需要首先確認(rèn)一下自己是不是已經(jīng)創(chuàng)立和啟用了至少一種粒子源,然后再渲染試試看。假設(shè)你正在渲染的是用 prt loader 導(dǎo)入的 realflow 的粒子序列文件的話,很有可能消滅的狀況是這個(gè)序列文件的密度通道值是0,假設(shè)你遇到的是這種狀況的話,你可以通過(guò)給這個(gè) prt loader 添加一個(gè) magmaflow editor,然后創(chuàng)立一個(gè)值為 0 的 float 輸入節(jié)點(diǎn),并且把它連接到這個(gè)修改器的密度輸出通道中。排解這兩種狀況的話,你
13、還有可能遇到的是可以看到alpha 通道但是看不到 rgb 的通道染色,這個(gè)時(shí)候你要確定你是不是在場(chǎng)景中創(chuàng)立了燈光, 或者是否關(guān)閉了 emission overrid 并且在主把握面板中使用了 emission?!?】、particle loaders:在三個(gè)軸向上移動(dòng)體積粒子還有可能遇到的狀況是我使用 pf 創(chuàng)立保存了粒子,并且使用 prt loader 導(dǎo)入了這些粒子,但是在你的視圖中并沒(méi)有消滅粒子,這是神馬狀況?Prt loader 的默認(rèn)設(shè)置時(shí)“導(dǎo)入前N 個(gè)粒子并且只顯示在視圖中渲染的百分之一的粒子“,我們渲染粒子的時(shí)候都是渲染的 100%,所以你有可能看到的不是沒(méi)有粒子,而是只有百分
14、之一的粒子。具體有以下幾個(gè)緣由:之所以只顯示前n 個(gè)粒子而不顯示全部的粒子的緣由是這樣會(huì)更加的快速我們只顯示 1%的粒子數(shù)量的緣由也是由于這樣做會(huì)更加快速。最明顯的說(shuō),你有可能在一個(gè)場(chǎng)景中使用數(shù)以百萬(wàn)的粒子,在視圖中全部顯示出來(lái)他們會(huì)毫無(wú)意義。當(dāng)粒子在一幀上隨機(jī)生成的時(shí)候,只讀取前 N 個(gè)粒子會(huì)和讀取全部的粒子表現(xiàn)形式相像,但是速度會(huì)更加的快!當(dāng)你導(dǎo)入了 10 份粒子并且你設(shè)置 prtloader 為前N 個(gè)粒子和顯示 10%的粒子,只有第一份粒子會(huì)被導(dǎo)入,這意味著當(dāng)你關(guān)閉或者翻開這份文件的時(shí)候需要比較少的輸入輸出流量。當(dāng)你的粒子在多重幀上面生成一些在粒子云內(nèi)部的粒子,或者粒子來(lái)自于物體的幾何
15、定點(diǎn),只顯示前N 個(gè)的 1%的粒子數(shù)量難免會(huì)顯示一個(gè)低品質(zhì)的的效果,在這種那個(gè)狀況下, 只能設(shè)置成全部的N 個(gè)粒子,但是這樣做的代價(jià)是是顯示時(shí)間。還有另外一種方法是,假設(shè)你已經(jīng)保存了多層粒子,你也可以保存 loader 設(shè)置為前 N 個(gè)粒子,但是設(shè)置百分比為,具體的解釋我們?cè)谏线呉呀?jīng)解釋過(guò)了,設(shè)置10 層粒子的百分比為 10%,你照樣可以導(dǎo)入第一層的粒子,然后能夠呈現(xiàn)出來(lái)這個(gè)粒子云的全部形態(tài),而不用全部的去讀其他九層的粒子,這樣的話,我們?cè)谝粚恿W又芯湍軌蝻@出可以治理的粒子, 10 萬(wàn)粒子代表的是 100 萬(wàn)。威力能快速的刷視圖,你也可以為粒子設(shè)置代理顯示方式。具體操作如下:設(shè)置 prt lo
16、ader 為渲染全部粒子的 1%然后把這些粒子保存成為一個(gè)的prt 序列文件,如何使用 krakatoa 保存粒子以后會(huì)解釋,然后重命名一個(gè)文件夾用來(lái)存放這些粒子。在同一個(gè) prt loader 中導(dǎo)入這些代理的粒子文件序列,然后設(shè)置這些粒子在視圖中顯示但是不渲染。選擇另外一些粒子我們未保存的那些可以全部顯示的粒子為可以渲染但是在視圖中不顯示。設(shè)置渲染和視圖顯示均為 100%這樣你就可以使用 1%的粒子顯示,而渲染的是 100%的粒子渲染?!?】當(dāng)使用幾何體渲染的時(shí)候,我只能沿著x 和 y 軸移動(dòng),不能沿著z 軸渲染。這是 kaka 渲染在 max 里的一個(gè) bug,具體緣由不解釋,沒(méi)有用,下
17、面說(shuō)說(shuō)解決方案:你可以試一下使用手動(dòng)輸入的方式移動(dòng)這個(gè)節(jié)點(diǎn)。:假設(shè)你想在視圖中實(shí)時(shí)顯示的解決這個(gè)問(wèn)題,你可以吧位置修改器從 position XYZ 修改成為 Bezier Position,這個(gè)把握器沒(méi)有子把握器,可以實(shí)時(shí)更移動(dòng)的數(shù)據(jù)?!?】粒子導(dǎo)入器在視圖中不實(shí)時(shí)更保你在 direct3d 或者 opengl 的圖形卡的顯示模式下運(yùn)行 3ds max,然后執(zhí)行如下的步驟進(jìn)入 CustomizePreferencesViewportsConfigure Driver.按.照如以下圖進(jìn)展配置讓 redraw scence on window expose 前邊的復(fù)選框不勾選讓 use incr
18、emental scence updates 前邊的復(fù)選框勾選還有就是應(yīng)當(dāng)不使用軟件的 z-buffer分類隱蔽粒子導(dǎo)入器:假設(shè)我把粒子導(dǎo)入器作為一種粒子系統(tǒng)來(lái)理解的話。我就可以 使用顯示過(guò)濾器來(lái)把握它的顯示與否?很不幸的是 particle loader 是使用此 c+編寫的一系列的腳本物體插件。這樣的話,PRT 假設(shè)是作為一個(gè)粒子系統(tǒng)來(lái)解釋的話,它很有可能就不會(huì)被顯示過(guò)濾器給留意到,假假設(shè)非要一個(gè)解決方案的話,我建議你自定義一個(gè)顯示過(guò)濾器用來(lái)僅僅把握PRTloader 的顯示。具體步驟如下:進(jìn)入顯示標(biāo)簽欄在復(fù)選框區(qū)域的底部,點(diǎn)擊 add添加按鈕在彈出卷展欄中找到 PRT loader 類點(diǎn)擊 OK 即可Tip1 假設(shè)你這個(gè)時(shí)候選擇 PRT loader 的話,全部的 PRT loader 都將被隱蔽Tip2 假設(shè)不想要隱蔽的話,點(diǎn)擊 none 按鈕或者通過(guò)按下 ctrl 來(lái)取消 PRT loader 的選擇你可以添加任何物體類到自定義的列表,這是max 的一個(gè)常用的界面。沒(méi)N 個(gè)粒子會(huì)比 first N 個(gè)粒子的速度慢上很多,這是怎么回事?我有個(gè)或許 10million/frame 的粒子序列,當(dāng)我把它轉(zhuǎn)化成每N 個(gè)粒子導(dǎo)入的序列的時(shí)候, 我根本上不能在視圖上播放動(dòng)畫了,不管我設(shè)置多少視圖的顯示比例這是預(yù)料的狀況假設(shè)你使用的是 firstN particle
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