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文檔簡介
第unity實現(xiàn)方向盤轉(zhuǎn)動效果本文實例為大家分享了unity實現(xiàn)方向盤轉(zhuǎn)動效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
手指或鼠標(biāo)拖動方向盤旋轉(zhuǎn),有角度限制,松手后自動回轉(zhuǎn)。
將代碼添加到方向盤Image上。
注意需要賦值Canvas。
usingUnityEngine;
usingUnityEngine.EventSystems;
publicclassSteeringWheel:MonoBehaviour,IDragHandler,IEndDragHandler
publicCanvasCanvasRoot;//需要指定畫布
privateRectTransformm_RectTransform;//坐標(biāo)
privateboolm_IsFirst=true;//用于記錄第一幀按下鼠標(biāo)時鼠標(biāo)的位置,便于計算
privateVector3m_CurrentPos;//記錄當(dāng)前幀鼠標(biāo)所在位置
privateboolm_IsClockwise;//是否順時針
privatefloatm_RoundValue=0;//記錄總的旋轉(zhuǎn)角度用這個數(shù)值來控制一圈半
privateboolm_IsTuringSteeringWheel;//是否在轉(zhuǎn)方向盤用這個判斷復(fù)位
publicvoidOnDrag(PointerEventDataeventData)
m_IsTuringSteeringWheel=true;
Vector2pos;
if(RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(m_RectTransform,Input.mousePosition,CanvasRoot.worldCamera,outpos))//獲取鼠標(biāo)點(diǎn)擊位置
pos.x=pos.x+(Screen.width/2)-GetComponentRectTransform().position.x;
pos.y=pos.y+(Screen.height/2)-GetComponentRectTransform().position.y;
Vector3pos3=newVector3(pos.x,pos.y,0);//計算后鼠標(biāo)以方向盤圓心為坐標(biāo)原點(diǎn)的坐標(biāo)位置
if(m_IsFirst)
m_CurrentPos=pos3;
m_IsFirst=false;
Vector3currentPos=Vector3.Cross(pos3,m_CurrentPos);//計算當(dāng)前幀和上一幀手指位置用于判斷旋轉(zhuǎn)方向
if(currentPos.z0)
m_IsClockwise=true;
elseif(currentPos.z0)
m_IsClockwise=false;
if(m_CurrentPos!=pos3)//范圍內(nèi)讓方向盤隨著手指轉(zhuǎn)動
if(m_IsClockwise)
if(m_RoundValue=180)
m_RoundValue+=Vector3.Angle(m_CurrentPos,pos3);
transform.Rotate(newVector3(0,0,-Vector3.Angle(m_CurrentPos,pos3)));
else
if(m_RoundValue=-180)
m_RoundValue-=Vector3.Angle(m_CurrentPos,pos3);
transform.Rotate(newVector3(0,0,Vector3.Angle(m_CurrentPos,pos3)));
m_CurrentPos=pos3;
publicvoidOnEndDrag(PointerEventDataeventData)
m_IsFirst=true;
m_IsTuringSteeringWheel=false;
voidStart()
CanvasRoot=GameOb
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