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文檔簡介

第Unity實現(xiàn)簡單搖桿的制作利用UGUI制作一個簡單搖桿,效果圖

1、首先建立兩個Image,然后將其中一個為父物體,另一個為子物體,并且調(diào)整好大小:

ps:將子物體的錨點設(shè)置為居中

2、在父物體上寫個JoyStick.cs腳本:

usingUnityEngine;

usingUnityEngine.EventSystems;

usingSystem.Collections;

publicclassJoyStick:MonoBehaviour,IDragHandler,IEndDragHandler,IBeginDragHandler

publicstaticfloath,v;//傳出hv

publicfloatmaxDis;//最大距離

privateRectTransformchildRectTrans;

privateCoroutinecoroutine=null;

voidStart()

childRectTrans=transform.GetChild(0)asRectTransform;

publicvoidOnBeginDrag(PointerEventDataeventData)

if(coroutine!=null)

StopCoroutine(coroutine);

coroutine=null;

publicvoidOnDrag(PointerEventDataeventData)

Vector3outPos;

if(RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(this.transformasRectTransform,eventData.position,eventData.pressEventCamera,outoutPos))

childRectTrans.position=outPos;

//限制拖拽距離

childRectTrans.anchoredPosition=Vector2.ClampMagnitude(childRectTrans.anchoredPosition,maxDis);

//或者利用子物體和父物體的距離判斷是否超過最大距離,當(dāng)距離大于等于最大的距離時候,

//計算父物體和子物體的向量,然后利用向量*最大距離來限制拖拽距離

//if(Vector2.Distance(childRectTrans.position,this.transform.position)maxDis)

//Vector2dir=(childRectTrans.position-this.transform.position).normalized;

//childRectTrans.anchoredPosition=dir*maxDis;

GetHV();

publicvoidOnEndDrag(PointerEventDataeventData)

//當(dāng)結(jié)束拖動,要將物體歸0,為了加一點緩沖效果

//(1)可以使用dotween等補間動畫插件,會減少很多

//rectTransform.DoAnchoredPos(Vector2.zero,0.5f);

//(2)或者使用攜程這里使用攜程

if(coroutine==null)

coroutine=StartCoroutine(IEToZeroPos(childRectTrans,0.1f));

privatevoidGetHV()

h=childRectTrans.anchoredPosition.x/maxDis;

v=childRectTrans.anchoredPosition.y/maxDis;

privateIEnumeratorIEToZeroPos(RectTransformrectTransform,floatduartion)

if(duartion==0f)

yieldreturnnull;

rectTransform.anchoredPosition=Vector2.zero;

GetHV();

coroutine=null;

yieldbreak;

Vector2currentpos=rectTransform.anchoredPosition;

floatoffx=currentpos.x/duartion;

floatoffy=currentpos.y/duartion;

while(rectTransform.anchoredPosition!=Vector2.zero)

yieldreturnnull;

rectTransform.anchoredPosition=newVector2(rectTransform.anchoredPosition.x-offx*Time.deltaTime,rectTransform.anchoredPosition.y-offy*Time.deltaTime);

GetHV();

if(rectTransform.anchoredPosition.sqrMagnitude8f)

rectTransform.anchoredPosition=Vector2.zero;

GetHV();

coroutine=null;

break;

}

另外附上Cube上面的腳本

privatevoidUpdate()

Vector3dir=newVector3(JoyStick.h,0,JoyStick.v);

if(dir.sqrMagnitude0)

transform.Translate(dir*3f*Time.deltaTime,Space.World);

QuaterniontargatRotate=Quaternion.LookRotation(dir,Vector3.up);

transform.rotation=Quaternion.Slerp(transform.rotation,targatRotate,3*Time.deltaTime);

}

加個使用doTween的吧

usingUnityEngine;

usingUnityEngine.EventSystems;

usingSystem.Collections;usingDG.Tweening;

publicclassJoyStick:MonoBehaviour,IDragHandler,IEndDragHandler,IBeginDragHandler

publicstaticfloath,v;//傳出hv

publicfloatmaxDis;//最大距離

privateRectTransformchildRectTrans;

privateCoroutinecoroutine=null;

voidStart()

childRectTrans=transform.GetChild(0)asRectTransform;

publicvoidOnBeginDrag(PointerEventDataeventData)

if(coroutine!=null)

StopCoroutine(coroutine);

coroutine=null;

publicvoidOnDrag(PointerEventDataeventData)

Vector3outPos;

if(RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(this.transformasRectTransform,eventData.position,eventData.pressEventCamera,outoutPos))

childRectTrans.position=outPos;

//限制拖拽距離

childRectTrans.anchoredPosition=Vector2.ClampMagnitude(childRectTrans.anchoredPosition,maxDis);

//或者利用子物體和父物體的距離判斷是否超過最大距離,當(dāng)距離大于等于最大的距離時候,

//計算父物體和子物體的向量,然后利用向量*最大距離來限制拖拽距離

//if(Vector2.Distance(childRectTrans.position,this.transform.position)maxDis)

//Vector2dir=(childRectTrans.position-this.transform.position).normalized;

//childRectTrans.anchoredPosition=dir*maxDis;

GetHV();

publicvoidOnEndDrag(PointerEventDataeventData)

//當(dāng)結(jié)束拖動,要將物體歸0,為了加一點緩沖效果

//(1)可以使用dotween等補間動畫插件,會減少很多

rectTran

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