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數(shù)值策劃:幫人做的連連看數(shù)值設(shè)定一、基礎(chǔ)部分1、用戶消除一對方塊需要的時(shí)間:x=3*N*M。其中3s為我們預(yù)期的目標(biāo)用戶平均完成一次操作的時(shí)間,N是游戲難度的調(diào)整系數(shù),M是期望偏差調(diào)整值(在收集樣本之后,證明3秒不符合我們的預(yù)期,調(diào)整該數(shù)值)。默認(rèn)的N、M調(diào)整系數(shù)是1。2、預(yù)期用戶在2s內(nèi)完成一次操作的幾率是25%,在24s內(nèi)完成一次操作的幾率是50%,4s以上完成一次操作的幾率是25%(該預(yù)期數(shù)值可以用于調(diào)整游戲的難度)。3、樣本收集:選擇目標(biāo)用戶進(jìn)行測試。必要環(huán)境:游戲中沒有任何事件。獲取用戶完成一局游戲的時(shí)間(Fullfill Time),該局游戲方塊的對數(shù)(Diamonds)。記錄:(FullfillTime/ Diamonds)數(shù)值,根據(jù)取樣數(shù),計(jì)算置信區(qū)間,驗(yàn)證3s的期望值是否正確。4、計(jì)算一局方塊對數(shù);一局方塊對數(shù)= 實(shí)際方塊數(shù)/2。5、根據(jù)一局方塊對數(shù)、預(yù)期的消除一對方塊需要的時(shí)間,我們可以計(jì)算出預(yù)期的一局游戲的時(shí)間。一局游戲時(shí)間 = 一局方塊對數(shù)(Diamonds)* x。同時(shí)我們也可以得出以刺激點(diǎn)為單位的時(shí)間線。二、數(shù)值調(diào)整方案1、每消除一對剩余總時(shí)間:第一對(TotalTimeTimeIncSpeedx)(大于TotalTime,則總時(shí)間為 TotalTime);第二對(TotalTime2(TimeIncSpeedx);第n對 (TotalTimen(TimeIncSpeedx)(注:TotalTime持續(xù)減少是一個壓力持續(xù)增加的過程;TimeIncSpeed x意味著流逝的時(shí)間有很大幾率步足。)。2、消除所有方塊,我們至多給用戶的總時(shí)間:T=TotalTime(Diamonds1)TimeIncSpeed. 用戶的消除速度:T/ Diamonds(s/對)。用該數(shù)值與預(yù)期的用戶平均操作時(shí)間比較,相同則難度適中,該數(shù)值低則難度過高(事件對時(shí)間的影響,直接在T上計(jì)算;如一個 Bomb事件,相當(dāng)于增加了給用戶的3s游戲時(shí)間)。3、TotalTime也意味著允許的用戶連續(xù)卡殼時(shí)間(4s以上,稱為卡殼),根據(jù)1計(jì)算出的結(jié)果既是:在每一對方塊消除后允許的連續(xù)卡殼(連續(xù)MISS)時(shí)間(與一2進(jìn)行比較,可知每一對方塊消除后,用戶輸?shù)舻膸茁视卸啻螅?、用戶在HitTimeIncSpeed時(shí)間內(nèi)完成第二次操作,能保持連擊;假設(shè)用戶A消除一對方塊的平均時(shí)間為2s每對。則用戶A能保持一直連擊(換言之鼓勵用戶在HitTimeIncSpeed內(nèi)完成一次操作)。6、總積分下限和上限:設(shè)一局游戲有n對方塊;下限(nBaseScoreUnit);上限 (nBaseScoreUnitn(n1)HitScoreUnit2)。調(diào)整BaseScoreUnit和HitScoreUnit的比 例。如HitScoreUnit比重大,則能引導(dǎo)用戶更多的連擊。7、一局游戲某事件出現(xiàn)次數(shù)的期望值。DiamondsProbability。三、事件1、Bomb事件:事件發(fā)生后消除一對方塊,相當(dāng)于增加3s的總時(shí)間。2、Random事件:思維卡殼的補(bǔ)償設(shè)計(jì)(3s包含卡客時(shí)間),相當(dāng)于提高用戶消除方塊的速度。3、Scoreplus事件:額外積分獎勵。4、Slowdown事件:相當(dāng)于增加總時(shí)間,增加連擊的幾率(增加的游戲時(shí)間:t/vt)。v=新的時(shí)間流逝速度正常時(shí)間流逝速度。5、TimeStop事件:相當(dāng)于增加總時(shí)間(效果=Value(平均值)Value/3)。四、調(diào)整方案(不管調(diào)整什么數(shù)值,都需要調(diào)整下面三點(diǎn)來控制難度規(guī)模。)1、不管調(diào)整哪項(xiàng)參數(shù),都需要保證二1中每一次剩余時(shí)間大于0。2、根據(jù)二3,估算游戲中每一次消除后的游戲難度;例:TotalTime = 3s、TimeIncSpeed = 3s。則完成總游戲的幾率為:(0.75)20=(總之很低)3、二2,得出用戶完成游戲至少需要的消除速度。五、范例1、死亡邊緣:設(shè)游戲中總的方塊對數(shù)為20對。TotalTime = 16s、TimeIncSpeed = 1s,則用戶最大可能的方塊消除對數(shù)為5對。每消除一對生成一個TimeStop事件。每個TimeStop事件能停止時(shí)間3s。(注:在最極端的情況 下,用戶連續(xù)消除7對無事件方塊,剩余13對方塊,時(shí)間剩余為3s;其中一半方塊帶有TimeStop事件。在這種情況下,用戶每消除一對事件方塊,獲得 額外的一次消除方塊的機(jī)會,總時(shí)間增加1秒。用戶始終處于總時(shí)間不足的壓力狀態(tài))。2、隨機(jī)事件:設(shè)游戲中總的方塊對數(shù)為20對。TotalTime = 17s、TimeIncSpeed = 2s,我們給用戶的總時(shí)間:17192 = 55s。預(yù)估用戶在一局游戲中的卡殼次數(shù)為4次。則每消除4對方塊生成一對Random事件方塊。3、教學(xué)關(guān)卡:設(shè)游戲中總的方塊對數(shù)為20對。TotalTime = 20s、TimeIncSpeed = 3s,保證游戲結(jié)束時(shí),每種事件都生成一次。用戶玩完該局游戲能把所有的事件都接觸一次(所有事件的出現(xiàn)幾率)。則每個事件的觸發(fā)幾率為0.05(二6期 望值計(jì)算),這種情況下仍然有一定幾率不觸發(fā)事件,可適當(dāng)調(diào)高幾率,保證事件觸發(fā)。4、連擊關(guān)卡:兩連很容易,以后連擊難度增加。在這種情況下,用戶每次獲得第一個連擊獎勵畫面。如果獎勵畫面做的足夠漂亮,有可能引起用戶連續(xù) 的獲得第二個連擊獎勵畫面的訴求。HitTotalTime =3s、TimeIncSpeed = 2s,第一次75%幾率完成連擊,之后用戶有75%*75%=56%的幾率2連擊,之后完成連擊的幾率越來越低(用戶的操作時(shí)間符合正態(tài)分布,保持連擊的 幾率越來越低);但在慣性、積分獎勵、畫面獎勵的引導(dǎo)下,用戶的操作速度有很大可能保持在一個較快的狀態(tài),
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