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這一節(jié)我們開(kāi)始介紹nCloth節(jié)點(diǎn),首先來(lái)看一下布料的碰撞屬性,我們繼續(xù)使用上一節(jié)使用的場(chǎng)景flag觀察一下默認(rèn)的運(yùn)算結(jié)果,似乎還不錯(cuò),沒(méi)有發(fā)生穿插。先看一下和碰撞和自碰撞相關(guān)的幾個(gè)屬性:Collide(碰撞):打開(kāi)或關(guān)閉控制布料和其他物體之間的碰撞檢測(cè)。self collide(自碰撞):打開(kāi)或關(guān)閉布料自身的碰撞檢測(cè)。當(dāng)我做布料的時(shí)候,可能發(fā)生這樣的情況:在所能忍耐的極限下,還不能得到很好的自碰撞結(jié)果,而且這些自碰撞檢測(cè)對(duì)于鏡頭來(lái)說(shuō)并不重要,這個(gè)時(shí)候我就干脆關(guān)閉布料的自碰撞,輕微的穿插還是可以允許的。Collision Layer(最大碰撞檢測(cè)層數(shù)):前文已經(jīng)闡述過(guò),請(qǐng)留意我的“勘誤”。Thickness (全局碰撞厚度):其實(shí)就是布料的厚度,這個(gè)厚度值是可以在場(chǎng)景中實(shí)時(shí)看到的(見(jiàn)下文)。Self collide Width Scale (自碰撞厚度縮放系數(shù)):這個(gè)數(shù)值被拿來(lái)和Thickness相成,默認(rèn)是和布料厚度一致,我們可以修改這個(gè)數(shù)值來(lái)得到我們所要的效果。Solver Display (顯示解算厚度):剛才我說(shuō)了,布料的厚度和自碰撞厚度是可以被實(shí)時(shí)看到的,就是在這里設(shè)置:在下拉菜單里,默認(rèn)是off,關(guān)閉顯示。下面依次是:a) b) c)a:碰撞厚度 b:自碰撞厚度 c): 拉伸Linksd) e)d: 彎曲Links e:解算優(yōu)先權(quán)以上的翻譯并不準(zhǔn)確,完全是根據(jù)我自己的理解,我逐個(gè)做一下解釋:a:對(duì)于自碰撞厚度來(lái)說(shuō),它是通過(guò)對(duì)布料mesh點(diǎn)的偏移(offset),來(lái)求得一個(gè)用于碰撞解算的shell(殼),我們近距離觀察一下:可以看到被殼包裹在內(nèi)的outputMesh。需要特別指出的是,殼的顯示形態(tài)是隨著 Collision Flag (碰撞檢測(cè)參數(shù)方法)的變化而變化的,在這里,牽扯到的知識(shí)點(diǎn)一下子拓展開(kāi)了,別急,慢慢來(lái)。nCloth布料的碰撞參數(shù)有三種:vertex,edge和face:vertex:頂點(diǎn)碰撞,在沒(méi)一個(gè)頂點(diǎn)建立一個(gè)碰撞球(collision sphere)計(jì)算碰撞.edge:邊碰撞,在每一條細(xì)分后的edge上建立碰撞圓柱(collision cylinders)計(jì)算碰撞。face:偏移(offset)模型面,建立碰撞外殼計(jì)算碰撞,需要注意的是,face碰撞會(huì)拓展mesh邊界的大小(就是計(jì)算的時(shí)候布料的行為要比看上去的厚且大)、以上三種碰撞的區(qū)別在于.nCloth的文檔里沒(méi)有說(shuō)明,但根據(jù)autodesk提供的實(shí)例文件和自己的實(shí)驗(yàn),他們的區(qū)別在于解算質(zhì)量,F(xiàn)ace Edge Vertex, 速度上:Face Edge Vertex,換句話說(shuō):Face的質(zhì)量最好,Vertex的速度最快。在實(shí)際的運(yùn)用中,我很少用到vertex和edge,他們的解算品質(zhì)無(wú)法讓我滿意。對(duì)于自碰撞來(lái)說(shuō),flag參數(shù)有:Vertex:同上。vertexEdge:同時(shí)使用碰撞球和碰撞圓柱。vertexFace:同時(shí)使用碰撞球和殼,這是默認(rèn)選項(xiàng)。Full Surface:點(diǎn),邊,面同時(shí)參

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