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文檔簡(jiǎn)介
1、unity3d-高頻率面試題目(單選)選擇題(共50題,每題2分)1、NavMeshAgent組件中的Speed指的是?答案:(A)A、導(dǎo)航移動(dòng)最大速度B、移動(dòng)速度和旋轉(zhuǎn)速度C、加速度D、移動(dòng)起始速度2、LeapMotion的核心腳本是?答案:(A)A、HandControllerB、GameControllerC、ControllerD、FingerController3、unity2D平臺(tái)開(kāi)發(fā),碰撞方法是()答案:(D)A、OnCollisionEnter(Collision other)B、OnCollisionEnter(Collision2D other)C、OnCollisionE
2、nter2D(Collision other)D、OnCollisionEnter2D(Collision2D other)4、Unity中使用LitJSON,將對(duì)象轉(zhuǎn)換成字符串是用哪個(gè)方法?答案:(A)A、JsonMapper.ToJson()B、JsonMapper.ToObject()C、JsonMapper.ToGameObject()D、JsonMapper.ToString()5、物理更新一般放到哪個(gè)函數(shù)里面?答案:(D)A、OnEnableB、AwakeC、StartD、FixedUpdate6、Unity發(fā)布安卓程序,Sqlite數(shù)據(jù)庫(kù)應(yīng)該存在那個(gè)路徑下?答案:(C)A、App
3、lication.dataPathB、Application.streamingAssetsPathC、Application.persistentDataPathD、Application.temporaryCachePath7、發(fā)布PC端程序,使用WWW加載本地文件,正確的URL是?答案:(C)A、B、Application.streamingAssetsPath/XXXC、"file:/"+Application.streamingAssetsPath+"/xxxx"D、以上都不對(duì)8、JSON格式比XML更小,更快,以下說(shuō)法錯(cuò)誤的是?答案:(B)A
4、、數(shù)據(jù)在鍵值對(duì)中B、數(shù)據(jù)由分號(hào)分隔C、花括號(hào)保存對(duì)象D、方括號(hào)保存數(shù)組9、外部引入的DLL需要放到哪個(gè)文件夾下?答案:(A)A、PluginsB、ResourcesC、PluginD、Resource10、使用導(dǎo)航系統(tǒng),想要實(shí)現(xiàn)VR效果,船員爬上繩索,肯定需要設(shè)置那個(gè)屬性?答案:(A)A、autoTraverseOffMeshLinkB、autoRepathC、autoBrakingD、currentOffMeshLinkData11、要使用IK,必須使用新版動(dòng)畫(huà),除此之外還需要實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)自帶的什么函數(shù)?答案:(A)A、OnAnimatorIK(int layerIndex)B、OnAnimat
5、orIK()C、OnIKAnimator(int layerIndex)D、OnIKAnimation()12、Unity3d提供了一個(gè)用于保存和讀取數(shù)據(jù)的類(lèi)是?答案:(A)A、PlayerPrefsB、ResourceC、DataSaveD、Players13、角色控制器(CharacterController)組件中自動(dòng)使用重力的方法是?答案:(A)A、SimpleMoveB、MoveC、SimpleMove和MoveD、以上都不對(duì)14、Unity中的Light組件,那個(gè)屬性可以實(shí)現(xiàn)圖案投影?答案:(A)A、CookieB、FlareC、ShadowTypeD、Color15、移動(dòng)相機(jī)動(dòng)作
6、最好在哪個(gè)函數(shù)里?答案:(B)A、UpdateB、LateUpdateC、FixedUpdateD、OnGUI16、物體自身旋轉(zhuǎn)使用的函數(shù)是?答案:(C)A、Transform.RotateRound()B、Transform.RotateAt()C、Transform.Rotate()D、Transform.Rotated()17、關(guān)于烘焙導(dǎo)航網(wǎng)格,說(shuō)法錯(cuò)誤的是?答案:(C)A、表示為Static的物體才可以烘培B、Drop Height表示能跳下的高度C、Jump Distance表示能跳上的高度D、Agent Radius表示物體能通過(guò)的半徑18、下列選項(xiàng)中,哪個(gè)選項(xiàng)表示從游戲開(kāi)始到到現(xiàn)
7、在所用的時(shí)間?答案:(A)A、Time.timeB、Time.deltaTimeC、Time.timeScaleD、Time.fixedTime19、物體發(fā)生碰撞的必要條件是?答案:(C)A、兩個(gè)物體都有碰撞器即可B、都有剛體即可C、都有碰撞器,至少一個(gè)剛體D、都有剛體,至少一個(gè)碰撞體20、使用UGUI中的拖拽接口,需要引入那個(gè)命名空間?答案:(A)A、UnityEngine.EventSystemsB、UnityEngine.UIC、UnityEngine.EventsD、UnityEngine.Event21、關(guān)于動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)中的融合樹(shù),描述錯(cuò)誤的是?答案:(D)A、融合樹(shù)的1D類(lèi)型是指用一個(gè)
8、參數(shù)控制融合樹(shù)B、Blend Tree可以自動(dòng)融合兩個(gè)動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)自然過(guò)渡效果C、2D Simple Directional類(lèi)型的融合樹(shù),在某一個(gè)方向上只能有一個(gè)狀態(tài)D、融合樹(shù)內(nèi)部不能嵌套融合樹(shù)22、關(guān)于Avatar,描述錯(cuò)誤的是?答案:(C)A、Humanoid和Generic類(lèi)型的模型,都需要AvatarB、Avatar是骨骼綁定的映射,是系統(tǒng)自動(dòng)生成C、要使用新版動(dòng)畫(huà),每一個(gè)人物模型都必須要有自己的AvatarD、Avatar配置不對(duì),可能導(dǎo)致人物動(dòng)畫(huà)無(wú)法正常播放23、關(guān)于拖尾組件的描述錯(cuò)誤的是?答案:(C)A、一般選用粒子效果的材質(zhì)B、Time表示拖尾的生命周期C、Colors下面可以設(shè)
9、置1個(gè)顏色D、Autodestruct勾選后,物體一旦靜止,將被自動(dòng)銷(xiāo)毀游戲物體24、關(guān)于四元數(shù)說(shuō)法錯(cuò)誤的是?答案:(C)A、能避免萬(wàn)向鎖B、Quaternion.identity表示沒(méi)有旋轉(zhuǎn)C、Quaternion.LookRotation()方法不需要參數(shù)D、 Quaternion.Slerp表示球形插值25、關(guān)于預(yù)設(shè)體,以下說(shuō)法錯(cuò)誤的是?答案:(D)A、空的預(yù)設(shè)體是白色,非空為藍(lán)色B、反復(fù)需要實(shí)例化的物體通常設(shè)為預(yù)設(shè)體C、只要預(yù)設(shè)體原型發(fā)生改變,所有Prefab實(shí)例都會(huì)發(fā)生改變D、聲音資源可以作為預(yù)設(shè)體26、Unity引擎自帶的回調(diào)函數(shù)中OnEnable、Awake、Start哪個(gè)可能在
10、同一個(gè)對(duì)象周期中反復(fù)的發(fā)生?答案:(A)A、OnEnableB、AwakeC、StartD、以上都不對(duì)27、導(dǎo)航系統(tǒng)中,想要實(shí)現(xiàn)路障效果,需要使用?答案:(A)A、NavMeshAgent和NavMeshObstacle組件B、NavMeshObstacle和OffMeshLink組件C、NavMeshAgent和OffMeshLink組件D、NavMeshAgent和NavMeshLayer組件28、關(guān)于射線(xiàn),以下說(shuō)法錯(cuò)誤的是?答案:(C)A、射線(xiàn)可以用于物體檢測(cè)B、射線(xiàn)有兩個(gè)屬性,direction和originC、Physics.RaycastAll()用于產(chǎn)生多條射線(xiàn)D、 Physic
11、s.Raycast()方法可以用射線(xiàn)檢測(cè)指定層29、關(guān)于Unity自己封裝了一個(gè)Network類(lèi),主要用于狀態(tài)同步,開(kāi)啟服務(wù)器的方法是?答案:(D)A、Network.StartServer()B、Network.Listen()C、Network.BeginServer()D、Network.InitializeServer()30、新版動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)中,模型的Rig模塊下,Animation Type不包括?答案:(C)A、HumanoidB、GenericC、NormalD、Legacy31、Sqlite數(shù)據(jù)庫(kù),ExecuteReader方法的作用是?答案:(C)A、連接數(shù)庫(kù)庫(kù)B、執(zhí)行命令,返
12、回第一行第一列的值C、執(zhí)行命令,返回所有結(jié)果D、讀取數(shù)據(jù),返回所有數(shù)據(jù),返回值為字符串?dāng)?shù)組32、UGUI中可以實(shí)現(xiàn)穿透效果的組件是?答案:(C )A、Canvas ScalerB、Graphic RaycasterC、Canvas GroupD、Canvas Mask33、LOD優(yōu)化的是?答案:(C)A、內(nèi)存B、CPUC、GPUD、以上都不對(duì)34、關(guān)于XML,描述錯(cuò)誤的是?答案:(B)A、XML是可擴(kuò)展標(biāo)記語(yǔ)言,用于數(shù)據(jù)傳輸B、XML比JSON的可讀性更高,占用資源更少C、XML只能有一個(gè)根節(jié)點(diǎn)D、XML是W3C的舉薦標(biāo)準(zhǔn)35、自動(dòng)布局控件中,可以實(shí)現(xiàn)固定子元素寬高的控件是?答案:(B)A、H
13、orizontal Layout GroupB、Grid Layout GroupC、Vertical Layout GroupD、Content Size Fitter36、關(guān)于協(xié)程,以下說(shuō)法正確的是?答案:(A)A、方法的返回值必須為IenumeratorB、協(xié)程是多線(xiàn)程C、協(xié)程里面不能再次開(kāi)啟另一個(gè)協(xié)程D、yield return 2;表示等待2幀37、LineRender組件不包含那個(gè)屬性?答案:(D )A、SetColorB、SetVertexCountC、SetWidthD、SetLength38、光照貼圖,描述錯(cuò)誤的是?答案:(C)A、烘培完畢,可以刪掉燈光B、優(yōu)化的是GPU的D
14、rawCallC、所有的燈光都可以烘培D、當(dāng)場(chǎng)景很大時(shí),全局烘培非常費(fèi)時(shí)39、NetworkView默認(rèn)情況下,不能同步什么屬性?答案:(D)A、位置B、剛體C、動(dòng)畫(huà)D、腳本40、以下說(shuō)法正確的是?答案:(A)A、TCP是基于連接的,保證數(shù)據(jù)正確性,不會(huì)丟包B、UDP是基本非連接的,保證了數(shù)據(jù)順序,不會(huì)丟包C、Unity內(nèi)部不能使用Socket編程D、Socket可以發(fā)送字符串?dāng)?shù)據(jù)41、關(guān)于MVC描述錯(cuò)誤的是?答案:(D)A、結(jié)構(gòu)清晰B、減少耦合度C、容易理解、有利于標(biāo)準(zhǔn)化D、減少了代碼量和工作量42、關(guān)于StreamingAssetsPath路徑描述不正確的是?答案:(D)A、該路徑在移動(dòng)端
15、可讀不可寫(xiě)B(tài)、在安卓路徑下是jar:file:/Application.dataPath/!/assetsC、在iOS路徑下是Application.dataPath/Data/RawD、在Unity中可以通過(guò)Resources.Load()加載該路徑下面的資源43、兩個(gè)4KB的預(yù)設(shè)體,打包成一個(gè)Assetbundle之后,所占空間可能是多少?答案:(C)A、小于4KBB、大于8KBC、小于8KBD、12KB44、以下說(shuō)法正確的是()答案:(B)A、Sprite Renderer支持的圖片類(lèi)型為T(mén)extureB、精靈編輯器Sprite Editor可以給圖片添加borderC、使用圖集會(huì)增加D
16、rawCall值D、2D游戲無(wú)法控制層級(jí)關(guān)系45、下列選項(xiàng)中,可以找到隱藏物體的方法是?答案:(C)A、GameObject.FindWithTag()B、GameObject.Find()C、transform.Find()D、transform.FindWithTag()46、實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)拉近人物模型,人物模型自動(dòng)看向攝像機(jī)(時(shí)時(shí))需要使用什么技術(shù)?答案:(B)A、遮罩技術(shù)B、動(dòng)畫(huà)頭部IKC、動(dòng)畫(huà)事件D、動(dòng)畫(huà)融合47、Unity中鼠標(biāo)的位置用屏幕的像素坐標(biāo)表示,描述正確的是( )答案:(C)A、左上?為坐標(biāo)原點(diǎn)(0, 0),右下?為(Screen.width, Screen.height)B、右上?為坐標(biāo)原點(diǎn)(0, 0),左下?為(Screen.width, Screen.height)C、左下?為坐標(biāo)原點(diǎn)(0, 0),右上?為(Screen.width, Screen.height)D、右下?為坐標(biāo)原點(diǎn)(0, 0),左上?為(Screen.width, Screen.height)48、關(guān)于動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)中,要實(shí)現(xiàn)邊走邊換子彈的效果,描述錯(cuò)誤的是?答案:(B)A、需要用到遮罩技術(shù)B、原有層
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