游戲的類型及其特點_第1頁
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經(jīng)典word整理文檔,僅參考,雙擊此處可刪除頁眉頁腳。本資料屬于網(wǎng)絡整理,如有侵權,請聯(lián)系刪除,謝謝!1-2-1動作類游戲:概念:的重點。它偏重游戲的火爆場面,快速、激烈的游戲節(jié)奏,良好的操作感和強烈的震撼感。旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,"大眾化設計此類的要求:1、這類游戲都是實時的,對圖形的表現(xiàn)效果要求很高,既不能為追求過高的圖形效果而喪失速度感,失去實時性,也不能簡單的追求效果,對畫面粗制濫造。戲畫面進行設置,也就是游戲中一般的Option或者Setting菜單。23、方便靈活的控制。4、注意調(diào)節(jié)游戲的輕重緩急,考慮玩家的興奮點。設計動作類游戲需要思考的問題:或思路過于開放的狀態(tài):我們所設計的動作類游戲玩家所操控的主角是采用什么方式向敵人進行攻擊的?我們的游戲要采用什么樣的表現(xiàn)形式是2D方式還是3D方式?我們游戲中的元素采用什么樣的渲染方式2D方式還是3D如果我們設計的游戲是2D的表現(xiàn)形式,那么我們的游戲是將所有的游戲元素如何進行屏幕的滾動,是向上還是向下或是向左還是向右?行游戲時可以給玩家?guī)硪恍椭??游戲中都給玩家?guī)砹四男┬问降膽?zhàn)斗?是操作技巧上的挑戰(zhàn)?速度上的挑戰(zhàn)?瞄準、精確駕駛上的反應挑戰(zhàn)?還是配合上的挑戰(zhàn)?在我們設計的游戲當中敵人采用哪種方式出現(xiàn)?是在固定的位置上產(chǎn)生敵人的方式還是采用根據(jù)游戲進行狀態(tài)隨機產(chǎn)生游戲中的敵人?游戲的主角的生命是如何設計的?是采用生命數(shù)量(玩家沒有血量等計量器,一旦受到攻擊就死亡)或是采用血值,魔法值,耐力值等方式,當然也可以將二種方式組合到一起的合成模式?玩家是否可以進行生命或能量值上的增加?如果玩家可以增加生命或能量值的上限,玩家如何獲得?子的?當玩家獲得道具后是否需要進行聲音提示?道具的作用是什么?道具的作用時間長度是多少?道具都在哪些地方出現(xiàn)?道具如何出現(xiàn)?道具的出現(xiàn)的機率是多少?玩家提供一些提示?游戲中的玩家是否需要進行玩家對某些物品進行收集?如果有這個需求的話,我們就需要設計需要收集物品的數(shù)量?需要玩家收集多少次?是收集齊數(shù)量和品種后就可以完成還是需要進行合成?是否在玩家收集的不同階段中就可以得到相應的獎勵還是只有完成所有的收集才能夠得到獎賞?游戲中是否通過哪些數(shù)值來表現(xiàn)來對玩家進行一種肯定或者雖然玩家們都達間,金幣數(shù)量,吃到的道具數(shù)量等?游戲中是否設有關卡?一般為了使游戲更加具有吸引力,增加游戲的可玩性,下設想,關卡與關卡之間用什么方式進行區(qū)分,比如通場景、滾屏的方向,敵人求,比如一個難打的敵人(BOSS游戲,我們可能需要在游戲中設計簡單,一般,困難這三種游戲模式,讓玩家由淺入深的進行游戲。家不會因為越來越難的游戲而感到力不從心。1-2-2策略類游戲概念:合多人連線游戲,SIMsimulation)戲(設計此類游戲的要求:這類游戲分為:回合制和即時制?;睾现疲河玫谝换睾希诙睾稀贜回合的方式來讓游戲者推動游戲進行,作決定也不遲。熟練。但是即時性又限制了邏輯思維強但反應慢的玩家施展自己的智慧,要有很強有無用的,簡單增添單位種類數(shù)量的設計。例如魔獸爭霸就是屬于這類游戲設計策略類游戲需要思考的問題:或思路過于開放的狀態(tài):采用回合制,以便讓玩家對整個游戲世界有一個了解。游戲采用什么樣的視角呢?游戲采用什么樣的表現(xiàn)形式呢是2D3D的或是半3D的表現(xiàn)形式呢?游戲的故事背景采用什么形式的呢?是過去、未來還是現(xiàn)在?采用什么樣的游戲形式呢?征服,探索還是交流?各個不同的種族和國家之間是如何進行平衡的呢?1-2-3角色扮演類游戲概念:(NPC)的虛幻世界是很常見的,故事線索不總是線性的,側(cè)面線索的找尋對這類游戲來說也不是少見的。RPG游戲更強調(diào)的是劇情發(fā)展和個人體RPG可分為日式和美式兩種,主要區(qū)別在于文化背景和戰(zhàn)斗方式。日式RPG多采用回合制或半即時制戰(zhàn)斗,如《最終幻想》系列,大多國產(chǎn)中文RPG也可歸為日式RPG之列,如大家熟悉RPG如《暗黑破壞神》系列。更詳細的,可以根據(jù)戰(zhàn)斗進行方式分類,將RPGA.RPG,戰(zhàn)斗方式為即時(S.RPG,戰(zhàn)斗方式好象設計此類游戲的要求:1、動作:人物的動作設計很重要;2、更多的策略成分;更重要。4、角色的成長也是各種游戲中表現(xiàn)得最鮮明。經(jīng)驗值和等級概念幾乎被所有游技能都不出眾。5、游戲的場景設計需要能夠體現(xiàn)出游戲所要表達的游戲故事背景。6、游戲的音效和音樂背景需要能夠體現(xiàn)游戲故事背景的畫面風格。如果我們走在草地上卻發(fā)出走在大理石上的噠噠聲,那是不是很搞笑呢?7、游戲的關卡要能夠處處吸引玩家的心,并且能夠從側(cè)面體現(xiàn)出玩家的可控人物的性格,并且要非滿這個人物的內(nèi)在的品質(zhì)。設計角色扮演類游戲需要思考的問題:首先我們要想想我們要讓玩家扮演什么樣的人生?是著重于游戲的故事情節(jié)還且這些任務排列的順序和內(nèi)容,這都會影響游戲的制作難度和游戲的感覺。我們所要采用的游戲背景是什么?1-2-4模擬類游戲概念:種角度的生活狀態(tài),各種生物(包括人、動物、植物和動物等)的生活,注重對事物的反應。設計游戲的重點:的可玩性,但太簡單會降低真實度。2、需要激烈的節(jié)奏和絢麗多彩的畫面。設計模擬類游戲需要考慮的問題:我們想要模擬哪個時代的生活?你想模擬哪種交通工具還是哪種運動?還是虛擬的娛樂項目?如果它是現(xiàn)有的娛樂運動,那么我們是想為那些具有技能特性的專業(yè)人員設計,還是為那些臨時的只是想進行娛樂的玩家設計?這種物理模擬將會多詳細?如果是模擬交通類游戲?qū)绾翁幚磉@種交通工具的損傷這種損傷是可視的嗎真正交通工具的許可有時不允許這么做,這種損傷是全部的還是局部的?游戲的競賽方式和取勝條件是怎么樣的除了簡單的競賽,還要包含什么事?這種娛樂方式要用什么視角才更合適?有沒有特殊視角對戰(zhàn)斗更有益?為了重新玩過和展示他的成功,玩家可以記錄游戲甚至重放嗎?玩家可用的輸入設備上?哪個方面的控制需要簡單化?哪一個按鈕可以使用簡單的開關,哪一個按鈕又需要一直控制著?那么玩家如何能夠同時便利地控制它們?玩家如何才能知道自己在哪里雷達屏、全局圖、使游戲暫停的獨立圖模式等)?在游戲的競爭模式中,要讓對手有什么樣的智能水平我們是否根據(jù)所要模擬的娛樂活動進行專業(yè)模式和業(yè)余模式的分析?我們需要為玩家建立速度感嗎如果是,將如何建立可以使用視覺和聽覺提示)?1-2-5冒險類游戲概念:發(fā)展的故事情節(jié)作主線,通過對角色的互動和物品的的使用完成一項主要任務。由玩家控制游戲人物進行虛擬冒險的游戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故"活動"AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,動作類AVG可以包含一些格斗或射擊成分如《生AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發(fā)展,難度系數(shù)較大,代表是超經(jīng)典的《神秘島》系列(好難的說—_—~設計游戲要求:1、要有一個明確的主線任務,讓玩家有一個目標性,這樣玩家在游戲當中才不會迷茫。2、任務的設計上也要有很多讓玩家選擇執(zhí)行的支線任務,這樣才能讓玩家感受到游戲世界內(nèi)容的豐滿。3、場景的設計上要復雜多變,讓玩家在游戲當中不能輕易的找到或達成所要完成的目標。當你開始設計一款冒險類游戲的時候,請先確認下面的問題:誰是游戲的中心人物,游戲的角色嗎角色的性別是什么?在這份工作單中,我們假定玩家是男性而角色是女性。弱點、興趣、喜歡和討厭的東西她有什么樣的語言習慣她有什么樣的種族、社交、宗教、政治和教育的背景她有什么樣的資歷她的家庭情況如何?游戲講了一個什么樣的故事?角色的最終目標是什么故事的高潮是怎樣的為了達到故事的高潮,有哪些事物是她必須搜集、學習和完成的?故事是在哪里發(fā)生的游戲中是一個什么樣的世界由地四處活動,還是有單向元素防止他回到早些時候的地方?游戲中還有什么別的人?他們都有什么作用?他們的外觀和行動如何?他們怎樣響應角色她能影響他們的心情和態(tài)度嗎?如何實現(xiàn)交談交談中會出現(xiàn)哪些句子玩家可以選擇不同的說話態(tài)度嗎?游戲中有哪些種類的謎題?玩家會遇到哪些困難,他們應該采取什么樣的行動來克服這些困難?這是一款純冒險類游戲還是動作冒險類游戲?如果是動作冒險類游戲,它中間有什么樣的動作元素?2D背景實時3D?這會如何影響世界的外觀和豐富?靜態(tài)背景第一人稱還是第三人稱?游戲世界中使用什么樣的用戶界面來移動?是點擊界面、直接控制界面、還是什么其他的機制?玩家如何確認活動物品?他如何下達命令來操作它們?每樣物品都有哪些可用的動詞?是否有物品欄如果有的話,它如何顯示和使用?玩家如何撿起和放下物品物品能否組合或聯(lián)合使用這又如何處理?玩家需要地圖嗎如果是這樣,地圖是靜態(tài)的還是自動維護的?游戲需要日志來幫助玩家記憶嗎?1-2-6解迷游戲概念:這是以謎題構(gòu)成的游戲,游戲的過程就是以游戲者發(fā)現(xiàn)并解開一個個謎題來推動劇情的發(fā)展,包括休閑游戲比如棋牌類游戲,搬運工,拼圖拼詞游戲,迷宮游戲,音樂游戲。設計游戲的要求:1、要保證游戲的邏輯性,尤其是網(wǎng)絡形式的解謎類游戲,更要保證玩家之間的公平性。2、要給玩家適當?shù)奶崾?,這類游戲首先是要讓玩家了解游戲是如何進行的,也就是游戲的規(guī)則。提示的方式有兩種:解。二種是在游戲當中玩家每作一個新動作或任務時就會有一個系統(tǒng)提示。3、要給玩家一定的規(guī)律可循。1-2-7體育類游戲概念:體育類游戲是玩家通過控制來扮演一名運動員或一組運動員進行模擬某一種體育運動的游戲。在電腦上模擬各類競技體育運動的游戲,花樣繁多,模擬度高,廣受歡迎,如《》NBAEASports,幾乎所有可以模擬的體育運動都能在EASports的作品中均可以見到。游戲設計要求:1、要能完全體現(xiàn)出游戲競技的真實感受。在這類游戲中,游戲的真性很重要。2、還需要有很快的反應速度以及戰(zhàn)略戰(zhàn)術上的安排。設計體育類游戲的所需要思考的問題我們是要設計哪類體育項目變成游戲?這個體育項目是否是現(xiàn)實中存在的?我們所要設計的體育項目的規(guī)則是什么?如果我們要模仿一個真實的體育項目,我們是否需要將這個項目中的所有的規(guī)則完全體現(xiàn)在游戲當中。我們所設計的體育項目都有哪幾種比賽模式?我們設計的體育項目游戲是否需要提供二人以上的玩家同時進行合作或?qū)??在我們的體育游戲當中需要采用哪幾種游戲視角?如果我們?yōu)橥婕姨峁┝硕喾N視角,我們的游戲默認的視角是哪種?1-2-8卡通書式游戲概念:段故事個游戲的發(fā)展方向。這種形式的游戲最早出現(xiàn)在日本生產(chǎn)的任天堂系列產(chǎn)品。游戲設計要求:12、生反感。3、游戲就是一種可以與玩家進行互動的一種漫畫形式。1-2-9射擊類游戲概念:快速、激烈的游戲節(jié)奏,良好的操作感和強烈的震撼感。由玩家控制各種飛行物主要是飛機Science-SimulationGameReal-SimulationGame-27》等等。另外,還有一些模擬其他的游戲也可歸為STG也可以按照視角版面分為:縱版、橫版、主觀視角。88》都是這類。主觀視角:仿真,模擬戰(zhàn)機就屬此類。第一人稱視角射擊游戲嚴格來說它是屬于動作游戲的一個分支,但和RTS一樣,從DOOM以來,F(xiàn)PS就以令人難以置信的速度向前飛速發(fā)展著,場面越來越真實,畫面越來越血腥,花樣越來越多、感覺也越來越逼真,近些年,它成了每年出品最多的游戲類型,接著的DOOM2QUAKECS》……往往也是技術水平要求較高的一個大家族。設計此類的要求:1、這類游戲都是實時的,對圖形的表現(xiàn)效果要求很高,既不能為追求過高的圖形效果而喪失速度感,失去實時性,也不能簡單的追求效果,對畫面粗制濫造。戲畫面進行設置,也就是游戲中一般的Option或者Setting菜單。23、方便靈活的輸入。4、注意調(diào)節(jié)游戲的輕重緩急,考慮玩家的興奮點。4、能為了渲染而忽略了游戲的可玩性。1-2-10即時戰(zhàn)略游戲本來屬于策略游戲SLG展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了,有點象現(xiàn)在國際足聯(lián)和國際奧和SLG可以有重復)等等。后來,從其上又衍生出了所謂即時戰(zhàn)術游戲",多以控制一個小隊完成任務的方式,突出戰(zhàn)術的作用,以《盟軍敢死隊》為代表。WCG的必有該類游戲的比賽項目哦。格斗游戲畫技術可再分為2D和3D兩種,2D3D操控等也比較單一,但操作難度較大,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝,特的魅力,因而風靡全球,至今仍占重要地位。益智類游戲Puzzle戲,總的來說適合休閑,最經(jīng)典的嘛~就是大家耳熟能詳?shù)摹抖砹_斯方塊》啦。競速游戲[也有稱作為RAC的]像音效技術,往往是代表電腦游戲的尖端技術。驚險刺激,真實感強,深受車迷"DrivingGame"RCG內(nèi)涵越來越豐富,出現(xiàn)了另一些其他模式的競速游戲,如賽艇的,賽馬等。育成游戲以前GB系列泛用,現(xiàn)在一般大家都用EDU(education)來指代該類游戲,以便于和“OnlineTradingC

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