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達(dá)摩院,嚴(yán)禁外女性與同人市 專注互聯(lián)網(wǎng)12年與不同,女性用戶可能在“選擇”上有主見(jiàn)。尤其在攝影、、同人文化等領(lǐng)域,其實(shí)已經(jīng)形成了不少線上線下的地。如在上搜索“二次元同人交流論壇”,就顯示有約713萬(wàn)個(gè)相關(guān)結(jié)果。在這些、社區(qū)等各種形式的線上地中,女性用戶要占到大多數(shù),一般約有60%-80%的比例。從某種程度上說(shuō),這其實(shí)反映出一種圈層文化,即女性用戶更愿意相信同圈層的人發(fā)出的信息。具體到游戲領(lǐng)域中,其實(shí)就是對(duì)應(yīng)著現(xiàn)階段非常熱議的內(nèi)容。此前有數(shù)據(jù)顯示,由薦所帶來(lái)的減少,而用戶主動(dòng)搜索的比例增加,而也巧妙地借助內(nèi)容帶火了不少瀕臨的手游。相比于玩家對(duì)操作性、游戲性的重視,女性玩家其實(shí)并不太關(guān)注游戲操作有多酷炫,她們更看重的是游戲有沒(méi)有獨(dú)特的內(nèi)容,這些內(nèi)容能否打動(dòng)自己。所以說(shuō),相比于推薦、買(mǎi)量、硬廣等推廣形式,內(nèi)容才是對(duì)女性玩家最大的锏。對(duì)于女性玩家來(lái)說(shuō),什么樣的內(nèi)容是最有效的?筆者就這個(gè)問(wèn)題咨詢了不少做女性手游的業(yè)界朋友,他們給出的答案幾乎出奇的一致:同人文化。其中一位W朋友還特別向我提到《劍網(wǎng)3》,并稱贊這款游戲在同人文化上的高水平運(yùn)作。W3》在推出的時(shí)候就特別重視對(duì)同人創(chuàng)作氛圍的構(gòu)建,先后通過(guò)推出同人官微、同人郵票、舉辦同人比賽等方式保持游戲的熱度,所以游戲在推廣上其實(shí)省下了不少的費(fèi)用。隨后,筆者也對(duì)當(dāng)下一些知名女性向手游做了。發(fā)現(xiàn)如《戰(zhàn)艦少女》、《少女前線》、《刀劍亂舞》、《崩壞學(xué)園》甚至《陰陽(yáng)師》等都是在同人文化的上持續(xù)發(fā)力。同人創(chuàng)作的形式非常多樣,但絕大多數(shù)以為主。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,同人畫(huà)師中約70%-80%是女性,她們對(duì)于游戲有著幾乎瘋狂般的熱愛(ài),不僅擁有持續(xù)性的內(nèi)容生產(chǎn)能力,還各自擅長(zhǎng)不同的風(fēng)格。此外,這些畫(huà)師彼此之間有著較強(qiáng)的互動(dòng)和精神,往往一幅畫(huà)作能被轉(zhuǎn)發(fā)成百上千次,再加上粉絲的助推,其傳遞式、連動(dòng)式的散播效果能夠?qū)崿F(xiàn)最大化。此外,同人文化還能給游戲帶來(lái)反哺效果。其實(shí),大部分游戲產(chǎn)品,在包括同人文化在內(nèi)的用戶UGC創(chuàng)作下,能從游戲外的社群中營(yíng)造持續(xù)的話題熱度,產(chǎn)品的文化印象被社群自主的行為進(jìn)一步強(qiáng)化,最終讓游戲玩家或者是潛在用戶投入情感,認(rèn)可產(chǎn)品。像《戀與制作人》里的主角和劇情,被二次創(chuàng)作后更廣泛的熱議,這本身就是在為游戲做宣傳。有趣的是,內(nèi)容本身通過(guò)社群內(nèi)意見(jiàn)的推動(dòng),能有效建立游戲與用戶之間的信任,激發(fā)同人社群的創(chuàng)作動(dòng)力,創(chuàng)作出的作品可能對(duì)游戲產(chǎn)生影響,甚至反哺產(chǎn)品創(chuàng)意,為游戲運(yùn)營(yíng)提供靈感。像沙盒游戲《我的世界》,開(kāi)發(fā)者甚至邀請(qǐng)做同人視頻的作者,為游戲設(shè)計(jì)新內(nèi)容。所以說(shuō),一款游戲一旦形成了一定規(guī)模的同人文化圈層,不僅能活躍氣氛,更是能受到同人文化的反哺,甚至吸引新用戶,從而有效地保持游戲的生命力。如果要對(duì)同人文化圈做一下總結(jié),筆者認(rèn)為可以提煉如下幾個(gè):喜好驅(qū)動(dòng)、持續(xù)產(chǎn)出、氛圍活躍??梢哉f(shuō),在女性向游戲上,同人文化之于游戲內(nèi)容無(wú)疑擁有非常高的價(jià)值,游戲廠商適合在這里面做的嘗試。借助同人文化的典型游戲案例《陰陽(yáng)師》就是一個(gè)很好的例子。自年7月起,《陰陽(yáng)師》成為B站中二次元游戲 最大的IP,累計(jì)超過(guò)2.2億次。其不僅有宣傳、畫(huà)符等游戲內(nèi)容,還包含大量的同人作品,涵蓋有式神舞蹈、同人曲MV、畫(huà)面鬼畜剪輯等不同類型,其中像“非酋disco”等量達(dá)數(shù)百萬(wàn)?!蛾庩?yáng)師》定位上瞄準(zhǔn)的就是二次元用戶,網(wǎng)易專門(mén)建立了《陰陽(yáng)師》同人社區(qū),不定期舉辦動(dòng)態(tài)漫畫(huà)征集、角色服裝設(shè)計(jì)等活動(dòng),其同人創(chuàng)作涵蓋了同人繪畫(huà)、同人文、人物建模、以粘土為材料的手辦制作以及其他周邊作品等。正如前文所說(shuō),同人文化不僅能活躍用戶氣氛,增加受眾黏度,更是能反哺游戲本身,為游戲提供靈感,甚至進(jìn)一步擴(kuò)大用戶基礎(chǔ),從而保持游戲的生命力。所以說(shuō),我們對(duì)同人文化的理解不應(yīng)僅僅局限于創(chuàng)作作品,它更是連接游戲與用戶的紐帶,能夠?qū)?chuàng)意變現(xiàn),引導(dǎo)玩家消費(fèi)。這一點(diǎn)在女性玩家身上尤為明顯,比方說(shuō)《刀劍亂舞》就有一個(gè)特別巡展,這個(gè)展會(huì)主要就是女性玩家自發(fā)舉辦的。女性用戶似乎有一種天性,她們非常喜歡關(guān)注圈內(nèi)KOL的創(chuàng)意和想法,并且天生熱愛(ài)和安利,所以往往會(huì)產(chǎn)生較強(qiáng)的傳播效果。因此,今天同人文化對(duì)于女性市場(chǎng)而言不再是小眾,而是一種重要的推動(dòng)力。像bilibili的《FGO》手游,很大程度正是基于平臺(tái)內(nèi)了大量為該作品創(chuàng)作同人的忠實(shí)用戶。Fate系列一直以來(lái)也是bilibili人氣最高的動(dòng)漫IP之一,至今仍有眾多UP主和Fate的鐵桿粉絲在bilibili上持續(xù)不斷地推出的Fate bilibili也逐漸成為Fate粉絲最集中的聚集地之一。正是因?yàn)椤禙GO》手游擁有這么高活躍和高的用戶,而且在bilibili建立的UP主和彈幕文化中形成制作和參與熱情,才讓這個(gè)產(chǎn)品不斷的被推向一個(gè)又一個(gè)新的。這些都離不開(kāi)社區(qū)粉絲對(duì)原作的喜愛(ài)情感,以及在圈子中渴望以此作為交流的驅(qū)動(dòng)——以自己的創(chuàng)作表達(dá)對(duì)社區(qū)共同愛(ài)好的理解,形成與其他人的社交。正因是在同一個(gè)圈子下,所以這種制作、以及圍觀的氛圍才會(huì)更強(qiáng)烈,也得益讓更多優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品在游戲外發(fā)酵的根本。存在巨大潛力的同人社區(qū)今天的游戲產(chǎn)品,在產(chǎn)品信息超載下,本身就難以被記住,只有某一部分被用戶所喜愛(ài),然后借助的社群間的,在從眾心理下才可能被重新接受??梢园l(fā)現(xiàn),如果內(nèi)容受到同人社群的認(rèn)可,將會(huì)更為有效。近年來(lái),二次元文化需求不斷升溫,這兩年涌現(xiàn)的二次元精品也能窺出所以然。這背后,其實(shí)就是更愿意嘗試新鮮事物的90后,00后用戶的崛起。在大環(huán)境下,傳統(tǒng)大眾文化可能在,基于為主的細(xì)分文化領(lǐng)域崛起,連接社群一個(gè)很重要的東西,就是相同的內(nèi)容,讓用戶能參與其中,不僅可以基于進(jìn)行二次創(chuàng)作,也能夠與同好,享受同人文化氛圍。所以,今天同人文化不僅限于嗶哩嗶哩,不少社區(qū)也逐漸被同人文化所“”。像一開(kāi)始是以定位攝影、美術(shù)的社交應(yīng)用LOFTER,作為商業(yè)網(wǎng)站并不以同人文化為主,但卻在實(shí)際的使用過(guò)成為了同人文化的一大場(chǎng)地,具有較強(qiáng)的同人文化氛圍。相比起嗶哩嗶哩以為互動(dòng)介質(zhì),網(wǎng)易LOFTER作為社交平臺(tái),主要以LOFTER用戶以女性為主,集中在一二線城市,注重品質(zhì)和,有著較強(qiáng)的力。App氛圍也較為活躍,有超過(guò)10000個(gè)優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者和1000萬(wàn)月活用戶。最重要的是,LOFTER站內(nèi)不僅舉辦了多種同人活動(dòng)形式,還首創(chuàng)國(guó)內(nèi)同人創(chuàng)作,用于強(qiáng)化社區(qū)同人文化氛圍。針對(duì)同人圖創(chuàng)作,可以是紙質(zhì)繪畫(huà),也可以是數(shù)字作畫(huà),對(duì)于大部分女性用戶而言,上手度較高,參與的熱情也會(huì)更強(qiáng)烈。而且,同人文化很多時(shí)候就是源自的傳播,這也是為何很多同人立繪被熱捧的原因之一。這對(duì)于游戲而言,也有很好的話題感。一方面,碎片化閱讀也更符合當(dāng)代人的生活形態(tài),便于社交,而且不少女性用戶也更喜歡在一個(gè)喜歡的作品下進(jìn)行交流互LOFTER本身就提供這一種輕松的氛圍,這也讓LOFTER在早期就已經(jīng)是很多主愿意嘗試的新場(chǎng)景。近年來(lái),LOFTER的年輕用戶逐漸增多,社區(qū)內(nèi)本身的UGC機(jī)制被挖掘出來(lái),形成了一批批同人創(chuàng)好者。這也成為了今天不少游戲公司在內(nèi)容上會(huì)選擇的新方式。而且,LOFTER這兩年也出來(lái)不少成功的游戲案例。比如聯(lián)手《夢(mèng)間集》游戲基于《全職高手》IP聯(lián)動(dòng)舉辦同人征集活動(dòng),征集同人文和同人畫(huà),累計(jì)收獲超萬(wàn)個(gè)作品。聯(lián)手《戀與制作人》,舉辦為期一個(gè)月的

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