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經(jīng)典成就輝煌:從3Dmark看GPU發(fā)展之路前言&游戲測(cè)試軟件歷史回顧回溯到1999年,如果說是誰把3D概念大規(guī)模呈現(xiàn)在普通用戶面前,那么請(qǐng)大家記住這三大產(chǎn)品:Voodoo、TNT、Savage3D。從游戲去看的話,也正是在那一年,3D游戲的浪潮也讓人們第一次感到了圖形加速卡的重要。不過究竟采用何種3D加速卡卻使用戶頭疼,市面上雖然有了各種3D游戲,但除了Quake3之外,其他3D游戲的測(cè)試功能都很簡(jiǎn)單。而且當(dāng)時(shí)DirectX、OpenGL和Glide3D三種硬件加速形式并存,要通過游戲體現(xiàn)圖形加速卡的真實(shí)性能是一件很困難的事情。趁著SPEC和ZD兩個(gè)測(cè)試軟件大廠商并未在意的時(shí)候,Madonion(后改名為FutureMark)憑借3Dmark99開始了它的顯卡測(cè)試之路。經(jīng)歷了3Dmark 2000的穩(wěn)定過渡以及3Dmark 2001的輝煌之后,F(xiàn)utureMark在孕育多時(shí)的3Dmark03中鎩羽而歸。由于Shader方面的區(qū)別,F(xiàn)utureMark被nVIDIA與ATi兩家牢牢糾纏,甚至被認(rèn)為失去了測(cè)試軟件最基本的公證性。更令FutureMark忐忑不安的是,AquaMark3異軍崛起,成為另一款十分出色的DirectX9測(cè)試軟件。面對(duì)這些窘境,F(xiàn)utureMark痛定思痛,終于在2004年年底推出3Dmark05,并在今年又發(fā)布了3Dmark06。一、3Dmark99與3Dmark2000:Madonion嶄露頭角3D顯卡借助DirectX 6.0技術(shù)而展開第一輪激烈的競(jìng)爭(zhēng),當(dāng)時(shí)主要代表顯卡是3DFX的Voodoo和nVIDIA的Riva TNT系列,同時(shí)S3 Savage3D和Matrox G200也有不小的市場(chǎng)份額。DirectX 6.0的特色在于可以渲染出高分辨率下的32位色的3D效果,這也是當(dāng)時(shí)GPU所最為追求的功能。3Dmark99以DirectX 6.0 API為基礎(chǔ),在OpenGL與Glide3D橫行的年代將Direct3D接口推向高潮。與Quake3游戲偏重于測(cè)試OpenGL性能不同,3Dmark99的出現(xiàn)無疑讓整個(gè)顯卡世界發(fā)生了翻天覆地的變化。nVIDIA和Matrox的崛起令越來越多的用戶開始意識(shí)到3DFX的Glide3D已經(jīng)走向沒落,只是當(dāng)時(shí)還缺乏一套客觀的性能評(píng)價(jià)體系,而3DFX甚至可以刻意開發(fā)一套Mini-OpenGL子集來搪塞過去。不能說3Dmark99立即成為市場(chǎng)上的權(quán)威,但是這種以游戲畫面替代枯燥測(cè)試過程的新穎方式的確很有創(chuàng)意,而且其測(cè)試效果也的確有著一定的說服力。3Dmark99 MAX測(cè)試畫面除了高分辨率渲染,DirectX 6.0的另外一大特色便是支持標(biāo)準(zhǔn)紋理壓縮算法,微軟公司從S3公司(現(xiàn)已經(jīng)被VIA收購(gòu))取得S3TC授權(quán)并將其加入DirectX 6.0。對(duì)于當(dāng)時(shí)的3D游戲而言,如何提紋理效果是一件很頭疼的事情,因?yàn)榕c之相配套的3D顯卡在性能上無法滿足大量紋理的需求,此時(shí)使用壓縮技術(shù)自然是一條捷徑。通過紋理壓縮技術(shù),3D游戲可以使用更大的紋理貼圖。當(dāng)紋理較小時(shí),物體的表面會(huì)顯得模糊或呈馬賽克狀,較大的紋理可以讓物體表面表現(xiàn)出更多細(xì)節(jié)。讓S3TC技術(shù)大放異彩的虛幻競(jìng)技場(chǎng)不過當(dāng)時(shí)的3Dmark99卻受到不小的質(zhì)疑。紋理壓縮盡管是DirectX 6.0的關(guān)鍵性能,但是其普及度并不高。而3Dmark99卻將其作為重中子重,使得具備較高紋理壓縮性能的顯卡占據(jù)不小的優(yōu)勢(shì)。最典型的例子莫過于Savage3D,這款顯卡的綜合性能其實(shí)很平庸,但是憑借S3TC技術(shù)卻贏得不錯(cuò)的表現(xiàn)。3Dmark99顯然是有些超前,這也成為今后3Dmark一直存在的最大問題。伴隨著3Dmark99的頭炮打響,3Dmark 2000應(yīng)運(yùn)而生。此時(shí)微軟發(fā)布了DirectX 7.0,這被認(rèn)為是至今為止最重要的DirectX版本,甚至超越了以引入Shader功能為主要目的的DirectX 8。DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名稱是“坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和光源”,這也成就了nVIDIA GeForce 256與ATi Radeon 256的輝煌,令3DFX徹底退出市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。不過另外不可忽視的是,3Dmark 2000將32bit色彩渲染作為一個(gè)重點(diǎn),這又成為一大爭(zhēng)議問題。3Dmark 2000的這一做法讓堅(jiān)持采用16位色彩渲染并且排斥AGP總線技術(shù)的Voodoo3系列敗下陣來,而nVIDIA一開始就使用先進(jìn)的AGP總線結(jié)構(gòu)與32位色彩渲染,高規(guī)格與新技術(shù)奠定新的王朝。3Dmark 2000測(cè)試畫面平心而論,但是Voodoo3對(duì)比TNT2并不處于明顯下風(fēng),即便是VSA100芯片的Voodoo4/5也在面對(duì)GeForce2系列時(shí)游刃有余。而在3Dmark 2000的測(cè)試單元中,兩者根本不是同一層面。另外值得關(guān)注的是,Savage4系列在3Dmark 2000中也算是徹底潰敗,而Matrox G400卻憑借32位色彩渲染占據(jù)不小的優(yōu)勢(shì)?;仡?Dmark 2000我們應(yīng)該清醒地認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn):當(dāng)時(shí)3D技術(shù)百花齊放,3Dmark選擇追逐最新技術(shù),而非照顧主流游戲的實(shí)際應(yīng)用情況。這種做法雖然略欠公平,但是也有其指引發(fā)展方向的好處。被3Dmark 2000“迫害”的Voodoo3 二、3Dmark 2001:永遠(yuǎn)的經(jīng)典如果讓玩家們?cè)u(píng)選史上最經(jīng)典的顯卡測(cè)試軟件,想必3Dmark 2001是大多數(shù)人的選擇。很多用戶接觸顯卡測(cè)試軟件就是從3Dmark 2001開始的,這款畫面極其絢麗的測(cè)試軟件甚至一度成為購(gòu)買顯卡時(shí)的唯一衡量標(biāo)準(zhǔn)。3Dmark 2001SE測(cè)試畫面3Dmark 2001推出的時(shí)候,DirectX 8.0又一次引領(lǐng)了一場(chǎng)顯卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同時(shí)具備頂點(diǎn)渲染引擎Vertex Shader與頂點(diǎn)渲染引擎Pixel Shader,反映在特效上就是動(dòng)態(tài)光影效果。通過Vertex Shader和Pixel Shader的渲染,可以很容易的營(yíng)造出真實(shí)的水面動(dòng)態(tài)波紋光影效果,從而令3D游戲畫面質(zhì)量得到史無前例的提高。只有支持Pixel Shader的顯卡才能看到如此畫面然而DirectX 8.0的普及之路并不順暢,這與巨大的成本壓力有著很大關(guān)系。nVIDIA的GeForce3 Ti系列遲遲未能在主流市場(chǎng)普及,而后續(xù)升級(jí)到DirectX 8.1的GeForce4 Ti4200以及Radeon 8500系列也在成本上差強(qiáng)人意。從2001年年初發(fā)布DirectX 8.0開始,這項(xiàng)技術(shù)直到2003年年末才得到普及,甚至至今仍有一定市場(chǎng)占有率的GeForce4 MX系列仍舊不支持DirectX 8.0!GeForce4 MX是導(dǎo)致Pixel Shader無法普及的罪魁禍?zhǔn)字猿霈F(xiàn)這種情況是因?yàn)楫?dāng)時(shí)DirectX 8.0 API的普及度不夠,游戲開發(fā)商自然不敢冒進(jìn)。然而作為顯卡性能測(cè)試軟件,3Dmark 2001不存在這樣的顧慮,于是這成為大家難得欣賞到Vertex Shader和Pixel Shader渲染效果的機(jī)會(huì)。不過最最值得肯定的是,3Dmark 2001在前瞻性與現(xiàn)實(shí)性之間尋找到一個(gè)很好的平衡點(diǎn):3Dmark 2001不僅能夠完好地展現(xiàn)DirectX 8.0 API,對(duì)于原先的DirectX 7.0 API也有很好的支持。即便是顯卡無法支持任何Shader功能,也可以用3Dmark 2001進(jìn)行測(cè)試,并且依舊很有評(píng)判價(jià)值。3Dmark 2001的測(cè)試畫面超過當(dāng)時(shí)3D游戲水準(zhǔn)對(duì)于無法支持Pixel Shader功能的顯卡,3Dmark 2001的多個(gè)測(cè)試單元將無法運(yùn)行,也因此會(huì)導(dǎo)致得分降低。3Dmark 2001的這一做法顯然是將顯卡渲染功能也作為整體3D效果的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)之一,這既不是唯一的準(zhǔn)入證,也不是無關(guān)痛癢的簡(jiǎn)單功能。從技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)來看,3Dmark 2001的確做到了前瞻性,而且引領(lǐng)了3D技術(shù)的發(fā)展潮流,同時(shí)又是一款權(quán)威性和娛樂性具佳的測(cè)試軟件。盡管3Dmark 2001依然存在測(cè)試成績(jī)過于依賴于CPU的情況,但是這也正是3D游戲的真實(shí)反應(yīng),畢竟顯卡不是萬能的,CPU同樣重要。 三、FutureMark信譽(yù)危機(jī):3Dmark03遭遇尷尬 3Dmark 2001的輝煌也無法免去衰老,隨著DirectX 9.0的推出,這款經(jīng)典測(cè)試軟件也只能退居二線。眾人翹首期盼的3Dmark03終于在2003年發(fā)布,這也為nVIDIA與ATi提供了為數(shù)不多的競(jìng)爭(zhēng)舞臺(tái)。然而,就像足球比賽中的裁判一樣,性能測(cè)試軟件也面臨著前所未有的壓力。針對(duì)3Dmark03,nVIDIA與ATi表現(xiàn)出截然不同的態(tài)度,驅(qū)動(dòng)作弊已經(jīng)成為大家關(guān)注的焦點(diǎn)。測(cè)試軟件的權(quán)威性究竟何在?顯卡芯片廠商應(yīng)該如何著眼于現(xiàn)實(shí)應(yīng)用?3D技術(shù)的發(fā)展又應(yīng)走向何方?這些問題成為業(yè)界討論的焦點(diǎn)。1事件起因:nVIDIA顯卡兵敗3Dmark03從3Dmark99開始,由FutureMark推出的3Dmark系列一直是3D性能測(cè)試軟件的權(quán)威。能夠?qū)⒖菰锏臏y(cè)試過程變得生動(dòng)有趣,甚至將整個(gè)測(cè)試過程變成一種享受,F(xiàn)utureMark的成功確實(shí)是前無來者,這一舉奠定其難以撼動(dòng)的權(quán)威性。然而,當(dāng)時(shí)最新的3Dmark03一經(jīng)推出,其測(cè)試結(jié)果可謂一石激起千層浪。nVIDIA在官方場(chǎng)合對(duì)其公證性表示懷疑,并發(fā)表了措詞嚴(yán)厲的聲明;另一方面,“受益者”ATi表現(xiàn)得十分大度,多次肯定了3Dmark03的權(quán)威性,甚至認(rèn)為3Dmark03的Benchmark對(duì)于其下產(chǎn)品的性能與品質(zhì)都有很重要的診斷作用,指引著未來的發(fā)展方向。3Dmark03測(cè)試畫面眾所周知,新一代顯卡競(jìng)爭(zhēng)的焦點(diǎn)在于對(duì)各種DirectX API的硬件級(jí)支持,而在這方面,Pixel Shader與Vertex Shader無疑是重中之重。不過,在GPU的發(fā)展道路上,ATi與nVIDIA產(chǎn)生了一定的分歧,Pixel Shader與Vertex Shader的版本有一定的區(qū)別。其中更深層次的原因又牽涉到Microsoft的掌控,以及各種并非名正言順的“DirectX 9.0+“。在這一敏感時(shí)期,3Dmark03對(duì)于Pixel Shader與Vertex Shader的選擇自然會(huì)很大程度上左右最終的成績(jī)。2nVIDIA的觀點(diǎn):3Dmark03有失公允3Dmark03確實(shí)一改以往的做法,僅僅采用4個(gè)游戲測(cè)試來完成基準(zhǔn)測(cè)試,然后對(duì)顯卡的3D性能進(jìn)行評(píng)分。從畫面效果來看,3Dmark03的表現(xiàn)確實(shí)相當(dāng)不錯(cuò),所有的游戲場(chǎng)景測(cè)試完全通過實(shí)時(shí)渲染來完成,實(shí)實(shí)在在地達(dá)到了電影CG級(jí)別的效果。然而應(yīng)當(dāng)指出的是,第2、3個(gè)游戲場(chǎng)景全部采用了Pixel Shader 1.4,但實(shí)際上目前包括Tiger Woods、Unreal Tournament 2003等基于DirectX8的絕大部分新老游戲,仍然使用Pixel Shader 1.1/1.3,Pixel Shader 1.4幾乎沒有任何主流3D游戲采用,而3Dmark03過分傾向于利用率較低的Pixel Shader 1.4。從另一方面來看,3Dmark03采用的DirectX 9.0測(cè)試場(chǎng)景也沒能完全展現(xiàn)出GPU對(duì)于DirectX 9.0的支持程度以及效果,過于單一甚至片面的測(cè)試令人難以信服。3Dmark03的Shader取舍讓GeForce FX5700中生代產(chǎn)品陷入尷尬 3進(jìn)一步惡化:FutureMark與nVIDIA各執(zhí)一詞對(duì)于nVIDIA的這一聲明,F(xiàn)utureMark自然不會(huì)忍氣吞聲。通過各種場(chǎng)合,F(xiàn)utureMark重申了3Dmark03的測(cè)試公證性。FutureMark公司表示,做為一個(gè)測(cè)試軟件開發(fā)者的任務(wù)正式編寫出公正、公平的測(cè)試軟件奉獻(xiàn)給消費(fèi)者以及所有PC用戶,其在3Dmark03開發(fā)過程中也嚴(yán)格保證了這一點(diǎn)。對(duì)于消費(fèi)者來說3DMakr03測(cè)試軟件保持著操作簡(jiǎn)便的風(fēng)格,而且測(cè)試結(jié)果也非常容易看懂和分析,因此3DMakr03測(cè)試工具將要很快成為大眾化的新技術(shù)測(cè)試軟件。很明顯,F(xiàn)utureMark自始至終沒有強(qiáng)調(diào)“權(quán)威性”,而是將“易用性”與“新技術(shù)”放在一定的高度。然而從現(xiàn)實(shí)格局來看,3Dmark在業(yè)界以及用戶心目中的權(quán)威性是無庸置疑的。在我們看來,作為一款用戶期望值、信賴度極高的測(cè)試軟件,3Dmark03應(yīng)該切實(shí)地反應(yīng)出顯卡在運(yùn)行主流3D游戲的效果。毫無疑問,用戶購(gòu)買顯卡的最終目的是運(yùn)行主流3D游戲,自然希望3Dmark03能夠真實(shí)地展現(xiàn)其性能表現(xiàn)。然而3Dmark03顯然是“另類”了一回,對(duì)于其采用的新技術(shù),我們不想妄加評(píng)論,至少這也在一定程度上反應(yīng)了顯卡在今后游戲中可能展現(xiàn)出的性能。將顯卡的發(fā)展?jié)摿ψ鳛槌煽?jī)指標(biāo)是無可厚非的。然而令我們不解的是,為何極不常用的Shader 1.4會(huì)在3Dmark03中占據(jù)如此大的比重,這顯然不符合常理,影響了用戶對(duì)顯卡真實(shí)性能的判斷。從另一方面來說,3Dmark03的測(cè)試方法也有待商榷。與以往任何版本的3Dmark相比,3Dmark03的測(cè)試方法都顯得更為“單純”,僅僅這幾個(gè)游戲場(chǎng)景自然無法百分百地展現(xiàn)出顯卡的真實(shí)性能。在“大眾化”這條道路上,3Dmark03確實(shí)走得太遠(yuǎn)了,測(cè)試過程的視覺效果甚至凌駕于全面性之上。如果有可能的話,我們認(rèn)為3Dmark03應(yīng)該分成多個(gè)DirectX對(duì)應(yīng)版本,并且不應(yīng)該因?yàn)轱@卡不能支持新技術(shù)而使其成績(jī)大幅度下降,畢竟這些“新技術(shù)”暫時(shí)還不具備實(shí)用價(jià)值。當(dāng)然,這些僅僅是我們的一廂情愿罷了4金錢惹得禍:十多萬美元的參與費(fèi)FutureMark先后推出的多個(gè)補(bǔ)丁令nVIDIA十分尷尬。在矛盾化解之前,nVIDIA更是爆出驚人的內(nèi)幕消息。據(jù)悉,因?yàn)閚VIDIA沒有參與FutureMark的beta計(jì)劃(要參與該計(jì)劃必須付出十多萬美元的代價(jià)),所以沒有機(jī)會(huì)參與Futuremark的Shader編寫,從而直接導(dǎo)致測(cè)試成績(jī)明顯偏低,甚至處處受到FutureMark的刁難。與此同時(shí),ATi的官方發(fā)言人也承認(rèn)其催化劑驅(qū)動(dòng)存在針對(duì)3Dmark03優(yōu)化的現(xiàn)象,并且承諾在下一版的CATALYST催化劑的驅(qū)動(dòng)中將完全取消這方面的優(yōu)化指令,而僅以FutureMark的標(biāo)準(zhǔn)方式進(jìn)行測(cè)試。顯然,F(xiàn)utureMark在態(tài)度偏向于ATi,難道這只是因?yàn)閚VIDIA沒有參與beta計(jì)劃,而ATi是該計(jì)劃的主要成員。至此,我們又引出了公證性問題,而不僅僅是測(cè)試項(xiàng)目是否合理的表層現(xiàn)象。以我們的觀點(diǎn)來看,硬件開發(fā)廠商與測(cè)軟軟件廠商的合作是令人難以接受的,這就好比是球員與裁判之間的關(guān)系。任何硬件開發(fā)廠商與測(cè)軟軟件廠商之間的曖昧關(guān)系都會(huì)令競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手惶恐不安,繼而導(dǎo)致一系列不可收拾的局面。從3Dmark99到3Dmark03,一代又一代的3Dmark在扶持廠商的同時(shí)也害苦了其競(jìng)爭(zhēng)者。以3dfx為例,因?yàn)橄群笕狈?2Bit渲染與硬件T&L而在Benchmark中遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于nVIDIA。而事實(shí)上,這些技術(shù)特性的應(yīng)用價(jià)值并不大。對(duì)于用戶而言,當(dāng)時(shí)的Voodoo3與TNT2、Voodoo5與Geforce2 GTS之間的差距并沒有測(cè)試軟件所表現(xiàn)出得那樣明顯。顯然,錯(cuò)誤的評(píng)估方法誤導(dǎo)了我們。 四、平穩(wěn)過渡:3Dmark05中規(guī)中矩經(jīng)歷了3Dmark 2000的穩(wěn)定過渡以及3Dmark 2001的輝煌之后,F(xiàn)utureMark在孕育多時(shí)的3Dmark03中鎩羽而歸。由于Shader方面的區(qū)別,F(xiàn)utureMark被nVIDIA與ATi兩家牢牢糾纏,甚至被認(rèn)為失去了測(cè)試軟件最基本的公證性。更為令FutureMark忐忑不安的是,AquaMark3異軍崛起,成為又一款十分出色的DirectX9測(cè)試軟件。面對(duì)這些窘境,F(xiàn)utureMark痛定思痛,終于在2004年年底推出3Dmark05,這也被稱之為真正的DirectX 9測(cè)試軟件。1發(fā)燒級(jí)測(cè)試軟件:解剖3Dmark05盡管FutureMark究竟奉行免費(fèi)測(cè)試的傳統(tǒng),但是3Dmark05的門檻可不低。按照官方說明,其最低測(cè)試環(huán)境要求為:CPU達(dá)到2GHz以上主頻、內(nèi)存不少于512MB,顯存至少128MB,而顯卡必須在硬件上支持DirectX 9.0特效,操作系統(tǒng)也全面轉(zhuǎn)向Windows 2000/XP。毫無疑問,很多測(cè)試用戶都會(huì)因?yàn)槿绱烁叩挠布蠖ヅc3Dmark05親密接觸的機(jī)會(huì)。之所以FutureMark提出這樣的高要求也并非沒有道理,因?yàn)閃indows 9X/Me的確應(yīng)該被淘汰,而NT內(nèi)核操作系統(tǒng)所對(duì)應(yīng)的512MB內(nèi)存也確實(shí)很有必要。不過3Dmark05的這一做法也有值得商榷之處。譬如強(qiáng)行規(guī)定128MB顯存,這無疑會(huì)令很多64MB顯存的GeForce FX5600以及Radeon 9550失去測(cè)試機(jī)會(huì),但是這兩款顯卡可是真正支持DirectX 9.0的中端產(chǎn)品。相反,128MB顯存的Geforce FX5200卻能參加測(cè)試,這令人有些啼笑皆非。此外,I915G/945G以及nVIDIA C51集成顯卡的3D部分也完全支持DirectX 9.0,512MB內(nèi)存用戶會(huì)因?yàn)楣蚕盹@存問題而無法參與測(cè)試,直接令FutureMark失去大量的用戶。3Dmark05軟件的界面和3Dmark03版本基本沒有分別,可以說是對(duì)3Dmark03的一個(gè)強(qiáng)化和細(xì)化。主窗口介紹了目前測(cè)試項(xiàng)目的選擇狀態(tài),分為Tests:測(cè)試項(xiàng)目列舉、Setting:當(dāng)前測(cè)試項(xiàng)目環(huán)境設(shè)置;System:系統(tǒng)環(huán)境參數(shù);Results:測(cè)試結(jié)果瀏覽。底下的高級(jí)選項(xiàng)條從左到右的功能分別為“Run 3Dmark”:運(yùn)行3Dmark進(jìn)行測(cè)試、“Image Quality”:對(duì)測(cè)試場(chǎng)景進(jìn)行截圖以進(jìn)行畫質(zhì)對(duì)比、“Filtering & AA”:考察圖形系統(tǒng)在材質(zhì)過濾以及全屏抗齒下的畫質(zhì)以及算法表現(xiàn)、“Graphs”:將單一場(chǎng)景測(cè)試的Pixel Shader輸出到EXCEL中制成曲線圖、“Demo”:觀看測(cè)試場(chǎng)景的全部動(dòng)畫,并非常規(guī)測(cè)試部分。3Dmark05的主界面2保證公平:深入3Dmark05測(cè)試內(nèi)幕原本3Dmark03在技術(shù)上并不落后,但是問題的關(guān)鍵在于FutureMark的Shader部分選擇難以同時(shí)滿足兩大廠商的需求。對(duì)于游戲開發(fā)商而言,愿意為哪一家優(yōu)化都是無可厚非的,而作為測(cè)試軟件,站在公平性的角度來說就不能那樣隨心所欲了。在3Dmark05中,F(xiàn)utureMark放棄了自己編寫的Shader,而是全面改用微軟提供的HLSL進(jìn)行渲染引擎的編寫,以讓引擎自動(dòng)適應(yīng)測(cè)試顯卡的硬件架構(gòu)。在軟件上,3Dmark05的渲染引擎會(huì)自動(dòng)檢測(cè)顯卡并作出如下的渲染方式:PS 2_0、PS 2_a、PS 2_b、PS 3_0 ;PS 2_0、PS 2_a、PS 3_0。毫無疑問,nVIDIA的Geforce FX6000系列所提倡的Shader Model 3.0已經(jīng)在此得到支持,不過FutureMark在計(jì)算得分時(shí)并未區(qū)別對(duì)待,因此ATi顯卡也不會(huì)在測(cè)試中吃虧。游戲測(cè)試一貫是3Dmark的重頭戲,而游戲測(cè)試的快慢也直接決定了最后的得分。3Dmark05一共使用三個(gè)游戲進(jìn)行測(cè)試,Game1測(cè)試的舞臺(tái)是一個(gè)未來太空基地,主體動(dòng)態(tài)光影采用了高達(dá)2048x2048的紋理,因此對(duì)于顯卡的像素填充率以及顯存帶寬有著很高的要求。第一個(gè)游戲測(cè)試場(chǎng)景Return To Proxycon 第二個(gè)測(cè)試畫面是巨大的森林,運(yùn)用了大量的高細(xì)節(jié)幾何模型和頂點(diǎn)光源,要求顯卡擁有較高的計(jì)算速度以及Vertex Shader性能。第二個(gè)游戲測(cè)試場(chǎng)景Firefly Forest最后一個(gè)測(cè)試場(chǎng)景為海船以及虛幻的峽谷,實(shí)現(xiàn)峽谷巖石的最終效果全面使用了Pixle Shader并混合了動(dòng)態(tài)光影。真實(shí)的水面構(gòu)成非常復(fù)雜,不僅僅是材質(zhì)貼圖,所有水面光線的折射和反射結(jié)果都是進(jìn)行了六次計(jì)算后獲得的,而水面陰影的計(jì)算復(fù)雜程度亦如是。在這一測(cè)試單元中,顯卡必須以強(qiáng)大的Shader運(yùn)行速度來獲得高分。第三個(gè)游戲測(cè)試場(chǎng)景Canyon Flight除此以外,3Dmark05還保留了CPU測(cè)試單元,此時(shí)也是運(yùn)行上述的游戲畫面,只不過頂點(diǎn)渲染工作從顯卡交給了CPU。事實(shí)上,F(xiàn)utureMark也力圖讓整個(gè)測(cè)試過程中的顯卡和CPU分離,因?yàn)樯弦淮?Dmark 2001被很多笑稱為CPU測(cè)試軟件。但是對(duì)于3D運(yùn)行而言,CPU與顯卡本身就是不可分離的,因此3Dmark05在整體測(cè)試中盡可能減小CPU的影響因素,并且獨(dú)立設(shè)置CPU測(cè)試單元。為了滿足一些專業(yè)用戶的需要,3Dmark05注冊(cè)版還預(yù)設(shè)了理填充測(cè)試、像素渲染測(cè)試、頂點(diǎn)渲染測(cè)試、畫質(zhì)測(cè)試等,用戶可以對(duì)顯卡更為深刻地進(jìn)行全面判斷。3FutureMark度過信譽(yù)危機(jī)就像足球比賽中的裁判一樣,性能測(cè)試軟件也面臨著前所未有的壓力。針對(duì)3Dmark03,nVIDIA與ATi表現(xiàn)出截然不同的態(tài)度,作弊與優(yōu)化已經(jīng)成為大家關(guān)注的焦點(diǎn)。權(quán)威性是一個(gè)測(cè)試軟件的生存根本,F(xiàn)utureMark此次低調(diào)推出3Dmark05的根本意圖也在于強(qiáng)調(diào)公平性。從技術(shù)角度而言,我們認(rèn)為3Dmark05也確實(shí)有所改進(jìn)。預(yù)設(shè)的三個(gè)游戲測(cè)試畫面相當(dāng)有代表性,它并非為了DirectX 9.0時(shí)代而忽略了最根本的顯卡速度,渲染管線數(shù)量更多以及頻率更高的顯卡能夠獲得明顯更高的成績(jī)。另一方面,3Dmark05也著重強(qiáng)調(diào)Shader部分的重要性,這樣才能體現(xiàn)出DirectX 9.0的測(cè)試精髓,也是未來3D游戲的發(fā)展方向。面對(duì)遠(yuǎn)比以前更為紛繁復(fù)雜的圖形卡芯片,單純的依靠某款測(cè)試軟件、某幾個(gè)游戲,都不可能完全體現(xiàn)加速卡的真實(shí)性能。但是相對(duì)而言,目前3Dmark05的技術(shù)和領(lǐng)先性是勿庸置疑的,其測(cè)試報(bào)告中的結(jié)論還是能夠給我們的選購(gòu)提供很大的參考價(jià)值。不過需要提醒大家的是,選購(gòu)顯卡一定要結(jié)合自己的實(shí)際應(yīng)用,我們也更加期待更為完善的測(cè)試軟件的出現(xiàn),并希望3Dmark05能改變一些苛刻的測(cè)試環(huán)境要求。 五、3Dmark06再起波瀾:3D之路走向何方在2005年之前,F(xiàn)utureMark一直堅(jiān)持每?jī)赡晖瞥鲂掳?Dmark的慣例。然而2006年卻是一個(gè)例外。從技術(shù)角度來看,由于nVIDIA SLI、Shader Model 3.0以及HDR技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生,而且nVIDIA和ATi的高端產(chǎn)品已經(jīng)實(shí)現(xiàn)3Dmark05破萬,因此新款測(cè)試軟件的推出顯得很有必要。nVIDIA占得先機(jī):FutureMark力排眾議3Dmark06主要使用最新一代游戲技術(shù)衡量DirectX 9級(jí)別的3D硬件。此前的3Dmark都是隨著新版DirectX和新一代硬件的發(fā)布而推出,在一定程度上限制了3Dmark對(duì)最新硬件性能的充分挖掘。現(xiàn)在,DirectX 9已經(jīng)發(fā)布3年,該級(jí)別的硬件已經(jīng)遍布高中低各個(gè)領(lǐng)域,因此3Dmark06可以完全利用DirectX 9的特性。事實(shí)上,3Dmark06所有測(cè)試都需要支持SM3.0的DirectX 9硬件,不過只支持SM2.x的硬件也可以運(yùn)行大部分測(cè)試。運(yùn)用Shader Model 3.0以及HDR的測(cè)試畫面然而問題的關(guān)鍵在于,此次FutureMark對(duì)剛剛推出不久的Shader Model 3.0以及HDR技術(shù)鼎立支持,但是對(duì)于ATi一直推行的3Dc
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