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文檔簡介

1、MAYA 角色建模教程(內(nèi)部資料,不的傳播-葛海飛老師技術(shù)整理一 頭造型技巧1. 一切始于結(jié)構(gòu)我們認(rèn)識事物是從觀察它的結(jié)構(gòu)開始的 , 每一樣事物因為各自的結(jié)構(gòu)不同 , 我們才能區(qū)分它 , 同時結(jié)構(gòu)又決定了事物 本身的個性特征 . 打個比方說 , 走在街上 , 我們很容易從一群人中區(qū)分出張三 , 李四還是王二麻子 , 我們依據(jù)了人物的長相 特征 , 是人物面部的骨骼結(jié)構(gòu)差異造成了人物的個性 . 這也是我們有時會分不清孿生子的原因 .傳統(tǒng)美術(shù)理論對于人物面孔的認(rèn)識如 :三停五眼等 . 揭示了人物的一般規(guī)律 . 但是我們要明白凡事沒有絕對的 . 不然人人 都應(yīng)該像孿生子一樣了 . 所以說真正出采的環(huán)

2、節(jié)是在遵守了共性的同時靈活運用個性 . 這是最困難的 , 也是我們要花大量 精力去對付的 . 相關(guān)的基礎(chǔ)知識讀者可以參閱一下后文的帖子這里就不做贅2角色建模前的準(zhǔn)備工作MAYA 中細分曲面建模是基于多邊形的 , 這一點所有的有此項功能的三維軟件都相同 . 真希望有一款純細分曲面建模 軟件 , 就像 NURBS 有 RHINO 3D那樣 . 因此我們要依據(jù)臉部結(jié)構(gòu)作出基本的多邊形框架 . 假如沒有參考直接在三維空間編輯 如此復(fù)雜的表面是比較困難的 , 相信大家都有同感 . 于是乎背景參考就顯得尤為重要 . 需要大家找兩張正面和側(cè)面的圖 片 . 背景參考的精細程度對于建模是很重要的 . 優(yōu)質(zhì)的背景

3、參考對于建模的正確與否以及后期的深入程度都有著至關(guān)的 影響 . 我們在加工背景時一定要標(biāo)清關(guān)鍵的骨點和轉(zhuǎn)折 .3拓骨節(jié)構(gòu)技巧假如你 LINKING 了上面的連接的話 , 會看到里面有些不成功的案例歸結(jié)一下原因 ,a 背景加工參考不到位b 對頭骨節(jié)構(gòu)了解不夠c 拓撲節(jié)構(gòu)無規(guī)律解決前兩條是靠長期的藝術(shù)實踐養(yǎng)成的 , 不是靠一兩篇教程或書本可以解決的 , 不要相信所謂的 " 速成 " 那只會使你 迷失方向 .而第三點是可以通過講解而掌握的 . 這就要求我們做到1要用最為精簡的多邊形概括所有的面 .2盡量少用三角面 .3保持結(jié)構(gòu)的可拓展性解釋這三條的含義 .我把這 3條分別闡述一下

4、:我們往往弄不清面部骨骼上分配的塊面是多少,假如理解了著一點就等于掌握了從整體 到局部的建模思想。就算是不做深入也是一份成功的作品。 這有點類似于亞歷山大切面像大家要主意圖中的布線結(jié)構(gòu)和面片位置。 少用三角面是因為三角面在轉(zhuǎn)化成為細分 曲面后會出現(xiàn)補面現(xiàn)象,對以后的深入建摸產(chǎn)生不利影響。主要是指會產(chǎn)生過多的塊面這是我們不需要的,它會加重 PC 的負擔(dān)。我們都明白細分曲面建摸,機子是很吃力的。弄不好會 DOWN 機的。我個人很介意這一點。因為 MY PC C1 433 RAM128M TNT16M我想這種配置都是爺爺輩了,早該 RETURN 了,不過它還是強迫我對于建摸的解析能力。從這一點上說

5、明人的因素還是很重要的而不是你的 PC 有多好。那么使用三角面的尺度是什么呢?我將三角面理解成一種轉(zhuǎn)接面。如圖 如果有三個四邊面相交,但同時又不允許產(chǎn)生新的多邊形這時才可以考慮用三角面。就算是以后的深入建模,也可 以通過分割多邊形將三角面轉(zhuǎn)化成四邊面。 如圖 保持結(jié)構(gòu)的可拓展性,這是指在深入建模方面上文提到的角色的個性是說我們再整體細節(jié)的基礎(chǔ)上對細節(jié)的把握。 這里引用一位大師的話,原話我已經(jīng)記不清楚了大意是:藝術(shù)都是粗糙的。(可能是莫奈,高更,提香,畢沙羅還是誰 說的上學(xué)的時候?qū)@句話很不屑認(rèn)為簡直是胡扯,現(xiàn)在回想起來還是很有哲理的,大師畢竟是大師說的話很耐人尋味。 我們在做角色的時候,應(yīng)該將

6、當(dāng)前的建摸工作看成可以無限進行下去,也就是講只要我們愿意就可以無休止的做下 去,而不是在某一階段進行不下去了。同時在任何一個階段停手它都是一個優(yōu)秀的作品。這就像函數(shù)中的漸進線一樣可 以無限逼近但不可以達到。這種精益求精的精神是我們 CGERS 應(yīng)該擁有的。 二 頭建模教程技巧1首先說明一下,我的目的是想通過 nurbs 的思想,再用 poly 方便的工具來對生物體建 模所做的一個測試,同時也為剛剛開始學(xué)習(xí) 3D 的朋友提供一點微小的幫助。如果各位發(fā)現(xiàn)此方法還有什么不足和改進的地方,請 PM 我,謝謝下面開始吧。參考人頭的步線圖?,F(xiàn)在流行的步線好象很多,如果不知道用哪種,就從下面的開始。 2.

7、34 5 6 7. 8. 9。10 11 12 13 14 15 16 1718. 20 21 22 23 2425 三 腳造型技巧1. 開始我不用介紹細節(jié),你可以用其他方式制作下面圖,例如應(yīng)用多邊形建模。 (這不是 一步一步演示,這只是普通的工作流程 2. 我是從一個簡單的盒子開始建模,我是用細分建模在級別 0 級別狀態(tài)下,我想在沒有層級的狀態(tài)下重建(因為我想 在 renderman 下渲染 3. 4. 5 我們要更真實一些,還要更多的細節(jié), 我們需要一些參考圖,如真實的人體,我卻是用了自己的腳, 我得腳確實很丑, 但很真實。 6,我先勾畫大致輪廓,然后我就畫出最基本的草圖,注意腳踝部分的細節(jié)和布線走向,這將影響以后的肌肉走向甚至 動畫制作。 7 從這我開始加入邊,紅線表示加入邊,右邊高亮顯示為刪除的邊。 這個視圖顯示往左邊拉出的點 8. 插入更多的邊或者刪除不要的邊看上去如下圖,目的是合理的布線。 9.在現(xiàn)階段還不滿意當(dāng)前的細分結(jié)果,因為它太光滑了缺少細節(jié)。有很明顯的特點,這腳比起身體其他部分來說太光 滑了 .與身體其他部分相比腳的顯著特點是它有更多的細節(jié),特別是女人的腳,對于手、膝蓋、和肘部等也一樣。所以在如下草圖中畫圈所示的部分添加和肌肉骨骼走向類似

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