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文檔簡介

1、宿豫張家港實驗小學2015 2016學年度第一學期三 年級趣味撲克24點社團活動計劃社團名稱:趣味撲克24點指導教師:閆繼榮 賀恒獻社團情況介紹趣味撲克24點社團是大班教學,三年級10個班均有學生 參加,每個班4至6人。參加社團活動的人員除了自愿學習以 外,還有對趣味撲克24點方面比較有特長的學生。為了提高學 生的全面發(fā)展,提升我校學生的個性與特長,積極培養(yǎng)學生的 趣味撲克24點興趣,鍛煉學生的思考、推理、論證的思維,同 時激發(fā)學生的創(chuàng)新思維,打破常規(guī),靈活思考的能力,給學生 以知識的更新、智慧的成長,讓學生收獲成長的快樂,發(fā)現(xiàn)的 快樂,成功的快樂等,特開展此社團活動。社團活動目標1、尊重學生

2、的主體地位和人格,培養(yǎng)學生自主性、主動性,弓I導學 生在掌握趣味撲克24點思維成果的過程中學會學習、學會創(chuàng)造。2、將趣味撲克24點知識寓于游戲之中,教師適當穿針引線,把單調 的活動過程變?yōu)樗囆g性的游戲活動, 讓學生在游戲中學習,在玩中收 獲。3、課堂上圍繞“趣”字,把趣味撲克 24 點知識容于活動中,在追 求答案的過程中提高自己的觀察能力, 想象能力, 分析能力和邏輯推 理能力。4. 培養(yǎng)學生積極參與學習活動、敢于質疑、獨立思考、不怕困難等 良好的學習習慣和思考、觀察、動手操作、創(chuàng)新等學習方法和學習能 力。5 、培養(yǎng)學生與別人合作、與同學交流的意識和能力,并獲得一些初 步的數(shù)學實踐活動經驗,

3、能運用所學知識和方法解決簡單問題 , 感受 數(shù)學在生活中的作用。三、 社團活動具體措施1、關注學生的情感,激發(fā)學生學習趣味撲克 24 點的興趣。將學生的 情感放在第一位,努力營造寬松、民主、和諧的教學氛圍,建立良好 的師生關系。2、加強對學生學習的指導,使他們養(yǎng)成良好的學習習慣。在學生學 習趣味撲克 24 點的過程中,通過各種方法讓學生體會到不同的學習 方法。3、結合小學數(shù)學的教學內容, 以適應社會發(fā)展和進一步學習的需要。 力求題材內容生活化,形式多樣化,解題思路方程化,教學活動實踐 化。4、教學內容形式生動活潑,符合學生年齡特點,賦予啟發(fā)性,趣味 性和全面性,擴大學生的學習趣味撲克 24 點

4、的積極性。5、活動內容的選編體現(xiàn)教與學的辨證統(tǒng)一。活動內容呈現(xiàn)以心理學 的知識為基礎,符合兒童認知性和連續(xù)性的統(tǒng)一,使趣味撲克24點知識和技能的掌握與兒童思維發(fā)展能力相一致6、以新課程的理念和當下的習慣特色為指導思想以學生的年齡特點和現(xiàn)有知識水平為依據(jù),采用豐富多彩的形式,讓學生對數(shù)學產生濃厚的興趣,愿意主動去發(fā)現(xiàn)生活中的數(shù)學現(xiàn)象,在日常學習生活中敢于質疑,樂于討論探究各種現(xiàn)象,喜歡和他人合作解決問題四、活動安排(要寫詳細、具體)周次活動內容活動目標活動過程2創(chuàng)建小組創(chuàng)建小組,布置 要帶的相關材料創(chuàng)建小組,布置要帶的相關 材料3了解撲克1、了解撲克牌中一、撲克牌中的知識蘊藏的數(shù)學知識撲克牌分別

5、代表的含義和來與奧秘。歷2、通過游戲激發(fā)二、撲克游戲學生的學習興1、二局兩勝:左邊的冋學找趣。出三張牌3、6、9,右邊的冋學找出二張牌2、5、&左邊的同學先出牌,一局出一張,勝出兩局者屬于最 終勝利。誰會勝利?試試看! 2、抽牌定勝負:抽出大、小 王,將牌平均分成各26張的 兩份。一份將大王放在最下 面即第27張,另一份將小王 放在最下面即第27張?,F(xiàn)在 開始游戲:每人每次只準抽 13張;(1)誰抽到大王誰贏。(2)誰抽到小王誰輸4翻牌游戲鍛煉觀察力,記 憶力.撲克游戲玩法:兩人游戲,把一定數(shù) 量的牌正擺在桌面,一定時 間后,把牌按原位翻蓋起來, 然后兩人輪流猜牌,猜對的 則為獎牌,最

6、后以誰手中的 獎牌多為羸家.1.兩人一組,決出優(yōu)勝者2 .優(yōu)勝者第二輪再決出勝 者,最終決出全班冠軍。624點游戲(三張牌)理解24點游戲(19)的規(guī)則,掌握24點游戲的運算技巧1. 講解游戲規(guī)則2. 24點游戲第一關:幸運對對碰(2個數(shù)算24點)第二關:幸運拆拆猜(3個數(shù)算24點)第三關:幸運大比拼第四關:終極大挑戰(zhàn)724點游戲(三張牌)理解24點游戲(19)的規(guī)則,掌握24點游戲的運算技巧1.撲克游戲:猜牌。規(guī)則: 學生可以向出牌者詢問這牌 比幾大或比幾小,然后根據(jù) 自己的詢問確定要猜的牌是 多少。出牌者要相應回答: 是或否,對或錯。2.24點冠軍個人賽:三人一 組,各人從自己的撲克牌中

7、任意拿出一張,誰先算得24, 誰就獲勝。如果計算的結果 得不到24,就換牌再算。824點游戲(三張牌)通過活動進一步掌握數(shù)學知識,1.撲克游戲減一減(做減法,用大數(shù)減培養(yǎng)學生的能力。小數(shù),看誰得數(shù)報得快。)2.24點大王挑戰(zhàn)賽,以小組 為單位,根據(jù)電腦隨機抽出 的3個數(shù)算24點,答對一題 可以為本組贏得一面紅旗, 所得紅旗最多的為大王組924點游戲(四張牌)在游戲中培養(yǎng)學生的觀察力與合作能力1.撲克游戲:考考你的眼力 課件:出示兩張撲克牌,讓 學生看2秒,翻面,問學生 剛才兩張牌的數(shù)字是多少? 再出示三張牌,讓學生看兩 秒,翻面。如此下去,比比 誰的眼力與記憶力最好。2.24點大王挑戰(zhàn)賽,以小

8、組 為單位,根據(jù)電腦隨機抽出 的四個數(shù)算24點,答對一題 可以為本組贏得一面紅旗, 所得紅旗最多的為大王組。1024點游戲(四張牌)通過玩牌、猜牌 培養(yǎng)學生的計算 能力與邏輯推理 能力1.分組2.24點冠軍個人賽:四人一 組,各人從自己的撲克牌中 任意拿出一張,誰先算得24,誰就獲勝。如果計算的結果得不到24,就換牌再算。1124點游戲(四張牌)理解24點游戲(19)的規(guī)則, 掌握24點游戲的 運算技巧,并嘗 試用多做算法進 行計算。1.撲克游戲:猜猜。同學們都已經把1 9的牌 整理好了,在大家整理的時 候,J、Q K和正副司令藏 了起來,它們想讓大家來猜 一猜哪個是自已,我們先來 聽聽它們怎

9、么說的。J說:“我的左邊是Q?!盞說:“我在正司令的右邊。” 正司令說:“ J在我的左邊?!?副司令說:“我在最右邊。” 四人小組討論一下,這五張 牌分別是誰,你是怎么推理 出來的?2.24點升級小組比賽:四人一小組,電腦隨機抽取 四張牌,小組討論算法,看 誰算法多,算法多的組獲勝。1224點游戲(三張牌)理解24點游戲 (110)的規(guī)則,掌握24點游戲的 運算技巧.三人一組,各人從自己的撲 克牌中任意拿出一張,誰先 算得24,誰就獲勝。如果計 算的結果得不到24,就換牌 再算。13特殊牌的“ 24點”八、調動學生豐富的 聯(lián)想,養(yǎng)成一種 思考的習慣。1、如果恰巧四個人抽出的撲 克牌是“ 19”

10、中的同一數(shù)字 的牌,請你幫忙想一想哪種 情況可以算出“ 24”?怎樣 算?2、填上適當?shù)倪\算符號, 使算式成立(1) 4 4 4 4 = 5(2) 4 4 4 4 = 6(3) 4 4 44= 7(4) 4 4 4 4 = 8(5)4 4 4 4= 9( 6) 4 4 4 4=103、抽的四張牌恰好是“ 19 ”中從大到小連續(xù)排列的四 張,這樣的牌能算出“ 24” 嗎?1424點游戲(四張牌)理解24點游戲 (110)的規(guī)則,掌握24點游戲的 運算技巧.四人一組,各人從自己的撲 克牌中任意拿出一張,誰先 算得24,誰就獲勝。如果計 算的結果得不到24,就換牌 再算。15記憶力大挑戰(zhàn)鍛煉觀察力,記 憶力.撲克游戲玩法:兩人游戲,把一定數(shù) 量的牌正擺在桌面,一定時 間后,把牌按原位翻蓋起來, 然后兩人輪流猜牌,猜對的 則為獎牌,最后以誰手中的 獎牌多為羸家.1.兩人一組,決出優(yōu)勝者2 .優(yōu)勝者第二輪再決出勝 者,最終決出全班冠軍。1624點過關檢測對學生學習24點 進行總結,表彰 學習優(yōu)秀的同 學。2

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